Schwarzwald für Ehrenamtliche, Geschäftige und Erholungssuchende - Volunteering, Business and Holidays in the Black Forest


Spiel, Spielen und Spiele, Computerspiele
im südlichen Hochschwarzwald und Breisgau
  

Home >Gesellschaft >Soziales >Spiel                                                            Ihr Beitrag - Ihre Idee?

Blick übers Markgräflerland zum Hochblauen am 15.11.2006 bei 20 Grad Wärme   "Spielerischer " Blick übers Markgräflerland zum Hochblauen am 15.11.2006 bei 20 Grad Wärme

"Es ist, als ob unsere Zivilisation den Anblick des Spielenden nicht mehr ertragen könne, weil sie in seinem zweckfreien Tun eine Form der Freiheit wittert" - Friedrich Sieburg

Computerspieler sind konsum- und erfolgsorientiert
Studie von SevenOne Media gibt Einblick in das Wesen der Gamer.
http://www.doit-online.de/cms/do+it.themen/IT+%b6+Internet?detailid=6938&sd=1217492401

 

 

Gamescom-Messe in Köln: Die verspielte Gesellschaft

Dabei droht die Gefahr, dass sich immer mehr Mitmenschen aus bislang üblichen Zusammenhängen verabschieden und sich statt ernsthafte Debatten zu führen, ein gutes Buch zu lesen oder realen Problemen zu stellen, lieber in fernen "Worlds fo Warcraft" beweisen oder ihre Millionen nur in Wirtschaftssimulationen scheffeln.

Alles von Hans P. Wühler vom 19.8.2010 bitte lesen auf
http://www.badische-zeitung.de/kommentare-1/gamescom-die-verspielte-gesellschaft--34418692.html

 

Cego - Kartenspiel im Schwarzwald

Cego ist in der Welt unbekannt – hat aber im Schwarzwald seine begeisterten Hochburgen - Wo der Gstrieß regiert

Die Trocks nach links, die (dieses Mal recht einheitlichen) Farben nach rechts: Karl Kaltenbach (unten rechts) überlegt noch, was er seinen Spielkameraden gleich ansagen wird.

Bild: Otto Schnekenburger

In der engen Kabine, in der Karl Kaltenbach drei Spielkameraden, die wie er aus dem Simonswälder Tal stammen, gegenübersitzt, ziehen sich normalerweise Fußballer um. Jetzt wird dort Cego geklopft. Der ungewöhnliche Austragungsort liegt daran, dass das Kartenspiel in manch südbadischer Gemeinde so beliebt ist wie im Rest der Republik unbekannt. Der Run auf das Turnier im Simonswälder Sportheim am Dreikönigstag war zu groß. Bei 68 Teilnehmern  konnte sich Organisator Jürgen Hug nicht mehr auf die Gaststube beschränken. Mund, Geiß, Hanor, Gstieß: Die Namen sind wunderlich und eigen, die Spielkarten mit dem an einen Joker erinnernden Gstieß und den anderen 21 Trocks (Trümpfen), die bei einem der gebräuchlichen Kartenspiele Tiermotive, beim anderen häusliche Miniaturszenen zeigen, sind es auch. Cego ist sehr bedingt mit Skat verwandt, die Karten ähneln mehr den Tarocko der Tarotkarten, die in Italien, Frankreich und Österreich verbreitet sind. 54 Karten umfasst ein Spiel, vor dem Ausstechen steht  das Reizen, bei dem allerlei Varianten angekündigt werden können, vom eher unspektakulären Solo über das klassische Cego bis zum Piccolo (ein Einzelspieler  will genau einen Stich machen) und zum Räuber (jeder spielt alleine und wer am meisten Punkte  holt, verliert). In manchen Gegenden gibt es dann noch so schreckliche Androhungen wie Mord (ein Spieler will zwei Stiche machen) und Doppelmord (dito mit drei Stichen).

Wie es überhaupt zu den Eigenschaften des Cego gehört, dass es von Ort zu Ort etwas anders gespielt wird. In den bei Elzach gelegenen Orten Prechtal, Mühlenbach oder Biederbach etwa ist es Sitte, Cego nur zu dritt zu spielen. Der 58-jährige Kaltenbach hat einen dichten Schnauz, weniger dichtes Haupthaar und ein Bäuchlein, er spricht einen recht schwer verständlichen badischen Dialekt und ist ein lebenslustiger Gesell. Wenn es gerade läuft, pfetzt er seine Trümpfe mit Schmiss auf den wackeligen Holztisch. Wenn es weniger läuft, stößt er sie wie beiläufig von sich. Mit diesen Eigenschaften und Verhaltensmustern ist Kaltenbach ein typischer Cego-Spieler. Und laut der aktuellen Rangliste der Schwarzwaldmeisterschaft, die ihn nach drei Turnieren auf Platz 6 (von bislang 202 Teilnehmern) ausweist, zudem ein äußerst guter. Auch der Feldberg-Ranger Achim Laber gehört zu den leidenschaft-lichen Cego-Spielern Badens. Laber hat sogar eine Seite im Internet eingerichtet www.cego.de, auf der man auch etwas über die mögliche Entstehung des Spieles erfahren kann. Laber beruft sich dabei auf Gerold Blümle aus Schopfheim, der sich lange Jahre auch wissenschaftlich mit Cego beschäftigte. Blümle geht von einer Vermischung zweier sehr unterschiedlicher Kartenspiele aus, dem vorderösterreichischen Tarock und dem spanischen „L’Hombre". Als Napoleon 1808 gegen Spanien kämpfte, hatte er auch Südschwarzwälder Truppenteile. Die Südschwarzwälder als ehemalige Vorderösterreicher, die noch leidenschaftliche Tarockspieler waren, nahmen ihre Karten nach Spanien mit. Dort lernten sie „L´Hombre", dessen Eigenart es war, mit unbekannten Karten zu spielen, die man im Laufe des Spieles vom Tisch aufnahm. Man spielte also blind. Auf Spanisch heißt blind „ciego", auf portugiesisch heißt blind „cego". „Eini selber isch no eini nint gsi" brabbelt Kaltenbach in die Runde. Er kommentiert damit das Reizverhalten seiner Mitspieler, von denen gleich zwei bereit sind, „Eine" zu spielen, also nur mit einer ihrer Karten und dem für sie unbekannten Kartenstapel auf dem Tisch (dem Cego) das Spiel zumachen. „Ich bin schon als Zwölfjähriger mit zu Preiscegos und habe dabei alle Tugenden und Untugenden des Spiels kennengelernt", erzählt der Kraftfahrer und Landwirt. Zu den Untugenden zählt für ihn das teilweise sinnfreie Quatschen, mit dem er die Gegner aus dem Tritt bringe.

Cego genießt auch deshalb einen Ausnahmestatus, weil es nur im Schwarzwald und auf der Baar gespielt wird. „Ein badischer Cego-Spieler schaltete in Berlin mal eine Anzeige, weil er hier nach Gleichgesinnten suchte", erzählt Rolf Erbert aus Pfaffenweiler (bei Villingen) eine der vielen Anekdoten, die man beim Kartenklopfen gerne weiterträgt. „Er bekam nur eine Antwort, in der sich jemand dafür interessierte, ob es sich bei diesem ’Cego’ um einen Swinger- Club handelt." Erbert ist so etwas wie der Vater der Schwarzwaldmeisterschaft. Unter diesem Titel führte er die größeren der vielen Preiscegos der Region zu einer Turnierfolge mit Gesamtwertung zusammen. Das nächste Preiscego, das für diese Wertung zählt, findet heute in Lenzkirch statt, am 7. Februar sind dann die Simonswälder Cego-Freunde der Ausrichter eines Turniers, bei dem es Punkte für die Schwarzwaldmeisterschaft gibt. „Mundelfingen, Simonswald, Schluchsee, Rötenbach, Bräunlingen", listet Ralf Erbert die Namen von Cego-Hochburgen auf. Man könnte sagen, Cego wird überall dort in Südbaden gespielt, wo der Winter recht unwirtlich sein kann und man den heimischen Kachelofen zwischen dem ersten Advent und Gründonnerstag (so lange dauert die Cego-Saison) dem Spaziergang vorzieht. Überhaupt der Kachelofen: Gäbe es ein Gegenstand, den man mit dem Kartenspiel assoziiert, wäre er das wohl. So verwundert es auch nicht, dass die Männer,die 2005 das Cego in Simonswald als Wettkampf organisierten, zuvor jahrelang am Kachelofen der „Krone Post" beim Kartenklopfen die Freitagnächte kurz werden ließen. Gleich im ersten Jahr brachte man es auf 34 Mitglieder, 2010 organisiert man sieben Turniere, die sich zur Simonswälder Meisterschaft zusammenfügten, erzählt Jürgen Hug. Hug, der beim Turnier die Fäden in der Hand hält, hat auch eine Schul-AG gegründet und veranstaltet Jugendturniere. Nachwuchsarbeit für eine durch ihre Singularität immer auch vom Aussterben bedrohte regionale Spezialität.

Beim Cego sollen früher schon ganze Höfe verspielt worden sein. „Ein Hof bei Hinterzarten hat durch Cego sogar zweimal innerhalb eines Jahres den Besitzer gewechselt", weiß Rolf Erbert. Ganz so viel steht heute nicht mehr auf dem Spiel. Um ein paar Cent pro Punkt kann schon einmal gespielt werden. Aber eigentlich sei Cego im Vergleich mit Skat versöhnlicher. Ein Fehler werde schneller verziehen, man sei weniger nachtragend und haue lieber einen dummen Spruch raus. Ist Cego ein Glücksspiel oder gar ein Sport? „Man kann nur so gut spielen, wie die Karten sind", stellt Karl Kaltenbach klar. „Aber ein guter Spieler macht aus den gleichen Karten ein bisschen mehr als ein schlechter", ergänzt Kaltenbachs Mannschaftskamerad Hug. Wer auf Dauer erfolgreich sein will, sollte sich schon merken können, welche Karten noch im Spiel sind. Und abwägen können, welches Risiko man gehen kann. Obwohl Rolf Erbert das Spiel mit so viel Leidenschaft betreibt, hat er es geschafft, nach den ersten drei Turnieren der Schwarzwaldmeisterschaft auf dem 202. und letzten Platz der Gesamtwertung zu stehen. Erbert sah natürlich schon bessere Tage, und es gibt Spieler, die oft vorne sind. Heinrich Hilzinger aus dem Glottertal etwa, der nach drei Turnieren die Rangliste der Schwarzwaldmeisterschaft anführt, hat sie schon einmal gewonnen. Und Franz Trenkle aus Mundelfingen gelang es, die Turnierserie zweimal hintereinander für sich zu entscheiden. 48 Partien sind zu Ende, Kaltenbach hat in der ersten Spielhälfte 260 Gute und am späteren Nachmittag 130 Miese gemacht. Es blieben ihm also 130 Gute, das ist vorderes Mittelfeld und erhält ihm die Chance, noch Simonswälder Meister zu werden. Kaltenbach hierbei noch einen Strich durch die Rechnung machen oder Erbert auf seinem undankbaren 202. Platz ablösen darf übrigens jeder, der Cego spielen kann, die jeweils herrschenden örtlichen Regeln akzeptiert und sich rechtzeitig bei einem Turnier anmeldet.

Die nächsten Turniere:
Samstag, 16. Januar, 19 Uhr Sportheim Obersimonswald,
Sonntag 7. Februar, 14 Uhr, Hotel Krone-Post, Simonswald.

14.1.2010, Otto Schnekenburger, www.der-sonntag.de

 

Kubb

„Das ist der totale Hype in Freiburg. Ob Stadtgarten, Seepark, Dietenbachpark, einfach überall spielen die Leute“, weiß Daniel Wolber (32). Manche sogar im Schnee. Die Rede ist von Kubb, einem Geschicklichkeitsspiel, dessen Wurzeln in Schweden liegen und zu dem es im Herbst auf dem Sportplatz des SV Ebnet ein erstes Turnier in Freiburg gab. Organisiert wurde dieses Turnier von Wolber, der ein Outdoorladen in Freiburg führt, gemeinsam mit Alexander Graf, vom „Spielograf“ in der Basler Straße. „Wir hatten mit etwa 20 Teams gerechnet und hatten festgelegt, dass 40 Teams die Obergrenze sind“, berichtet Wolber. Am Schluss kamen 36. Bei einer Partie Kubb treten zwei Mannschaften gegeneinander an. Eine Mannschaft besteht aus mindestens einer Person. „Meist sind es zwei oder drei, die ein Team bilden“, erklärt Wolber. Die Spieler versuchen, jeweils die Holzklötze (Klotz=Kubb) der Gegenpartei mit Wurfhölzern umzuwerfen. Der König, der in der Mitte des Spielfelds steht, muss zuletzt getroffen werden. Wer zuerst alle Kubbs der Gegenpartei und den König getroffen hat, gewinnt das Spiel. In Freiburg gibt es die Sonderregel, dass man den letzten Wurf – um den König zu treffen – in rückwärtiger Position und zwischen den Beinen durch ausführen muss. Das heißt man steht mit dem Rücken zum Spielfeld und wirft das Wurfholz zwischen den Beinen durch in Richtung König. „Das ist ein Spiel, das zu Freiburg passt“, findet Wolber, „es ist gemütlich, man ist im Freien, nebenher kann man erzählen und ein Bier trinken“. Im Sommer trifft sich die lockere Gruppe um Wolber ein- oder zweimal pro Woche im Stadtgarten, im Winter gibt es keine Kubb-Spiele. Gespielt wird meist auf dem Rasen, wobei Sandstrand und Schotter oder Fußballplatz auch möglich sind. Zu Beginn muss man sich bei den ersten Würfen an die Besonderheit des jeweiligen Bodens gewöhnen, muss austarieren. „Auf dem Rasen hüpfen die Wurfstäbe manchmal“, weiß ein Mitspieler. Wolber hatte das Spiel vor sechs Jahren zum Geburtstag bekommen und Feuer gefangen. Vor einem Jahr standen er und einige Spieler im Stadtgarten. Um sie herum weitere Kubb-Spielende. „Da kam uns die Idee, ein Kubb-Turnier in Freiburg zu organisieren“, erinnert sich Wolber. „Das Tolle an Kubb ist, dass man sofort spielen kann. Man muss nicht lange üben, sondern ist gleich dabei“. So war auch beim Turnier ein Einzelspieler angetreten, der keine langen Trainings hinter sich hatte, sondern aus dem Urlaub kam und dort erstmals viel Kubb gespielt hatte. Er tat sich zusammen mit zwei Spielern aus Heidelberg und gemeinsam wurden sie die Sieger des Turniers. Wolber fiebert bereits dem Frühling entgegen, denn bei den derzeitigen Temperaturen bleiben selbst die härtesten „Kubber“ Zuhause.

Maike Busson-Spielberger, 13.1.2010, www.stadtkurier.de

 

Jugendschutzgesetz gegen virtuelle Gewalt - Kontrolle hinkt Technik hinterher

Während auf der Games Convention in Leipzig zu erleben ist, wie die Grenzen zwischen Mediengattungen verschwimmen, ist der Jugendmedienschutz nach wie vor an starre Zuständigkeitsbereiche gebunden. Daran ändert auch eine seit Juli geltende Gesetzesverschärfung nichts. Killerspiele in Kinderzimmern bleiben ein Problem.

Ein rotes Viereck prangt auf der Packung mancher Computerspiele. "Keine Jugendfreigabe" steht darauf und das bedeutet, dieses Spiel darf zwar im Regal stehen, aber nicht in die Hände von Unter-18-Jährigen geraten. Dass die Altersfreigaben deutlicher zu erkennen sind, ist ein Ergebnis des verschärften Jugendschutzgesetzes. Mit zwölf Quadratzentimetern müssen die Hinweise nun doppelt so groß sein wie davor und dürfen nicht mehr auf der Rückseite versteckt werden. Die Gesetzesänderung geht auf ein "Sofortprogramm" der Familienministerin Ursula von der Leyen (CDU) zurück. Damit reagierte sie Anfang 2007 auf die heftige Debatte über Killerspiele, nachdem ein Schüler in Emsdetten Amok gelaufen war. Dass das Sofortprogramm nicht sofort in Kraft getreten ist, liegt daran, dass sich beim Jugendmedienschutz Bundes- und Länderkompetenzen überschneiden: Der Bund ist für den Jugendschutz zuständig, aber die Länder für die Medien. Der zweite Teil der Jugendschutzverschärfung gilt den Indizierungskriterien. Von ihnen hängt es ab, ob ein Computerspiel auf der Liste jugendgefährdender Medien (dem Index) landet und damit nicht über der Ladentheke verkauft werden darf.
Bisher war im Gesetzestext lediglich von "verrohend wirkenden" und "zu Gewalttätigkeit anreizenden Medien" die Rede. Nun werden inhaltliche Maßstäbe genannt: "Mord- und Metzelszenen" , die "selbstzweckhaft und detailliert dargestellt werden" oder Selbstjustiz, die "als einzig bewährtes Mittel zur Durchsetzung der vermeintlichen Gerechtigkeit nahe gelegt wird." Psychologe Florian Rehbein vom Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen begrüßt die neuen Kriterien: "Sie sind alltagstauglicher und werden dem Medium Computerspiel gerechter." Konsequent angewendet müssten sie dazu führen, dass weitaus mehr Spiele indiziert werden. "Doch das verhindert das Nadelöhr USK" , sagt Rehbein. USK steht für Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, eine Einrichtung der Computerspielbranche, die unter Aufsicht der Bundesländer über die Altersfreigaben entscheidet. Erst wenn die USK die Kennzeichnung eines Spiels verweigert, darf die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien, die über eine Indizierung entscheidet, tätig werden. Hersteller blutrünstiger Spiele lassen sich daher schon vor der Markteinführung von der USK beraten, um mindestens noch das rote "Keine Jugendfreigabe" -Zeichen zu erhalten. Dann bleibt es im Blickfeld der minderjährigen Kunden.

Besonders schwierig wird es, wenn ein Spiel für den deutschen Markt zurechtgeschnitten wird, die indizierte Originalversion aber im Ausland regulär zu haben ist. Im Waffenarsenal der deutschen Version fehlt dann etwa die Kettensäge, und die Leichen verschwinden schnell. "Beschnittene Spiele machen auf die unbeschnittene Version neugierig", warnt Florian Rehbein. Rehbein hat zusammen mit seinem Institutsdirektor Christian Pfeiffer und anderen Kollegen die Alterseinstufung von 62 gewalthaltigen Spielen untersucht. Nur bei einem Drittel der getesteten Spiele beurteilten sie die Entscheidung der USK als angemessen. Mindestens sechs Spielen hätte die Kennzeichnung verweigert werden müssen. Die Wissenschaftler fordern deshalb, dass USK und Bundesprüfstelle stärker zusammenarbeiten. Den gleichen Schluss zieht eine Studie zum Jugendmedienschutz, die das Familienministerium beim Hans-Bredow-Institut in Auftrag gegeben hat. Die Autoren nennen noch ein grundsätzliches Problem: Die Aufteilung des Jugendschutzes nach Mediengattungen hinkt der technischen Entwicklung hinterher. Denn die USK ist nur für Spiele zuständig, die auf Datenträgern erscheinen, also im Laden oder Versandhandel zu kaufen sind. Damit könnte sie in naher Zukunft an Bedeutung verlieren. Schon jetzt werden manche Spiele ausschließlich zum Herunterladen im Internet angeboten. Wie Ursula von der Leyens Ministerium darauf reagieren will, ist noch nicht klar. Derzeit sei man mit der genauen Auswertung der Studie beschäftigt, sagt ein Sprecher.
Daniel Gräber, 22.8.2008, BZ

 

Welche Computerspiele gibt es und wie groß ist das Suchtpotenzial?

Heute wird in Leipzig die Games Convention fürs Publikum eröffnet, Europas größte Messe für Computerspiele. Viele Eltern wissen nicht, was ihre Kinder eigentlich spielen und wie hoch das Suchtpotenzial ist. Ein Überblick über die Spielkategorien.

Ego Shooter
Ego Shooter heißt die größte Unterkategorie sogenannter Action-Spiele, bei denen es um schnelle Reaktionen geht. Sie zeichnen sich besonders durch ihre aufwendige Grafik aus. Wegen ihrer oft brutalen Gewaltdarstellungen, stehen sie am stärksten in der Kritik. In den Spielen schlüpft man meist in die Rolle eines fiktiven Helden oder Soldaten. Das bedeutet, dass auf dem Bildschirm nur Hand und Waffe der Hauptperson zu sehen sind. Man rennt dabei durch sehr realistische Welten und schießt auf gegnerische Kämpfer oder Monster. Wenn diese von anderen Spielern über das Internet oder ein Netzwerk gesteuert werden, handelt es sich um einen Multiplayer Ego
Shooter. Übernimmt der Computer diese Aufgabe, ist es ein Singleplayer-Spiel. Die beliebtesten Ego Shooter sind Multiplayer-Spiele, die auch bei großen Turnieren gespielt werden. Dabei geht es wie im Profisport darum, sich ständig zu verbessern, insbesondere das Aiming, also die Zielsicherheit. Online schließen sich viele Spieler zu Clans zusammen, die sich sogar zum Training treffen. Will man nicht rausgeschmissen werden, muss man regelmäßig mitmachen, was viel Zeit beansprucht. Der bekannteste Multiplayer Ego Shooter ist Counter Strike.
Multiplayer Ego Shooter sind die Spielekategorie mit dem zweithöchsten Suchtpotenzial. Andreas Koch, Berater für Computer- und Internetsüchtige der Caritas-Suchtberatung "Lost in Space" , schätzt, dass 15 Prozent aller Süchtigen Ego Shooter spielen. Neben Counterstrike sind beispielsweise Call of Duty 4, Crysis und die Doom-Reihe sehr bekannt.

MMORPG
Massive Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) sind Rollenspiele, die im Internet gespielt werden. Jeder Spieler kann sich seinen Charakter erstellen. Deshalb identifizieren Spieler sich sehr stark mit ihrer Hauptfigur. Während des Spielens trifft man andere Spieler in riesengroßen, meist fantastischen virtuellen Welten, in denen Gilden gegründet werden. Die Gruppen bekämpfen gemeinsam Monster und Magier und lösen Rätsel. "Diese in Gilden zusammengeschlossenen Freundeskreise treffen sich manchmal einfach nur beim Lagerfeuer und unterhalten sich über ihre Probleme im echten Leben. Dadurch verlagern sich reale Freundschaften in virtuelle Welten" , sagt Caritas-Berater Koch. Viele Kämpfe können nur gewonnen werden, wenn alle Mitspieler einer Gilde mitmachen. So entsteht ein Gruppenzwang. Deshalb kann das Spiel nicht beliebig verlassen werden, um zum Beispiel ins Bett zu gehen. Nach Einschätzung von Andreas Koch weisen Online-Rollenspiele das größte Suchtpotenzial auf; mehr als die Hälfte aller süchtigen Computerspieler spielen dieses Genre. Bekannte Spiele sind World of Warcraft, Herr der Ringe Online und Dark Age of Camelot.

Strategiespiele
Unter den Strategiespielen sind Echtzeitstrategiespiele die beliebteste Unterkategorie. Man nimmt beispielsweise die Position eines Generals ein, der seinen Truppen den Auftrag gibt, andere Einheiten anzugreifen oder sie strategisch geschickt in Stellung bringt. Man unterscheidet Spiele, die wie Brettspiele ablaufen — sie heißen rundenbasierende Strategiespiele — und Echtzeitspiele. Neuester Trend sind sprachgesteuerte Spiele.
Bei rundenbasierenden Spielen geht es weniger ums Kämpfen, sondern ums Häuser bauen und Wirtschaften. Auch Strategiespiele können über das Internet oder ein Netzwerk gegen andere Spieler gespielt werden. Die Spiele beanspruchen viel Zeit, weshalb auch Strategiespiele einen eher höheren Suchtfaktor haben. Der Anteil der Spielsüchtigen liegt wie bei Ego Shootern bei etwa 15 Prozent. Bekannte Spiele sind Age of Empires, Civilization und Anno 1701.

Sportspiele
Bei Sportspielen werden echte Sportarten wie Fußball oder Autorennen simuliert. Bekannte Vertreter sind die Fußballserie Fifa und das Rennspiel Need for Speed Underground. Auch bei Sportspielen kann es zu Suchtverhalten kommen, allerdings ist die Gefahr geringer einzustufen als bei den anderen Kategorien.

Adventures
Abenteuerspiele sind eine der ältesten Spielekategorien. Schon in den 80er Jahren wurden sogenannte Point and Klick Adventures gespielt. Dabei handelte es sich um Rätselspiele, bei denen es weniger um schnelle Reaktion geht, sondern viel mehr um Rätsel, die zu lösen sind. Adventures sind reine Singleplayer-Spiele. Die Suchtgefahr ist niedrig, da ein Adventure, das einmal durchgespielt wurde wenig Anreiz bietet, nochmals gespielt zu werden. Schließlich kennt man schon die Lösungen aller Rätsel. Die bekanntesten Adventure-Spiele gehören zu den Serien von Monkey Island, Sam & Max, Runaway und Simon the Sorcerer.


Die Suchtberatung der Caritas schätzt, dass jeder zehnte Jugendliche computerspielsüchtig ist. 90 Prozent der Süchtigen sind Männer, meist zwischen 16 und 24 Jahren. Spielsucht erkennt man nicht allein an der Spieldauer. Erst wenn Verabredungen nicht mehr eingehalten werden, Probleme in Schule oder Beruf auftauchen, oder es zu Entzugserscheinungen wie Nervosität, Aggressivität kommt, spricht man von einer Sucht
ldie, 20.8.2008, www.badische-zeitung.de

 

 

Wachstumsmarkt Serious Games: Aus Spiel wird Ernst

Die Computerspiele sind inzwischen den Kinderschuhen entwachsen: Aus Spielspaß wird Ernst. Denn Computerspiele werden längst nicht mehr nur mit Ballerspielen in Verbindung gebracht. Eine neue Generation von PC- und Konsolenspiele setzt auf einen Lerneffekt und liegt damit im Trend: Die sogenannten Serious Games zählen innerhalb der ohnehin boomenden Spielbranche als Wachstumsmarkt der kommenden Jahre.
http://www.doit-online.de/cms/do+it.themen/IT+%b6+Internet?detailid=6857&sd=1215073200

3.7.2008,

freigegeben ab...:  Ablauf der Alterskennzeichnung von Computerspielen

Wie verläuft die Vergabe von Alterskennzeichen bei der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle e.V. (USK) in Berlin

Mit Inkrafttreten des neuen Jugendschutzgesetzes (JuSchG) zum 1. April 2003 wurde die Alterskennzeichnung von Computerspielen gesetzlich festgelegt. Ein Anbieter, der sein Produkt der Öffentlichkeit zugänglich machen will, z.B. über den Handel, muss eine Alterskennzeichnung beantragen. Diese schafft neben der verbindlichen Alterseinstufung auch eine gewisse Rechtssicherheit. So lassen sich beispielsweise Spiele, die gekennzeichnet sind, nachträglich nicht mehr indizieren. Bundesweit verantwortlich für diese Alterskennzeichnung zeichnen sich die Bundesländer, in deren Auftrag die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) mit Sitz in Berlin als gutachterliche Stelle fungiert. Dementsprechend entsenden die Länder einen Vertreter der obersten Landesjugendbehörden in den Gutachterausschuss. Ebenso verpflichtet sich jedes Bundesland, mehrere Gutachter zu benennen, von denen jeder an acht bis zehn Prüfterminen pro Jahr teilnimmt und die vom Beirat der USK bestätigt werden. Bayern stellt derzeit drei Gutachter. Insgesamt steht damit ein Pool von 56 Gutachterinnen / Gutachtern mit unterschiedlichsten Professionen vom Sozialarbeiter über den Jugendschutzreferenten hin zum Hochschullehrer zur Verfügung. Daraus resultiert ein für jeden Prüftag neu zusammengesetztes vierköpfiges Gutachterteam, ergänzt durch den Ständigen Vertreter der obersten Landesjugendbehörden (OLJB). Der Vorteil dieser Konstellation liegt darin, dass sich das Gutachtergremium immer unterschiedlich zusammensetzt, wodurch die Unabhängigkeit gewahrt bleibt. Verantwortlich für die Präsentation der Spiele sind vier ehrenamtlich, gegen Aufwandsentschädigung tätige Tester, denen ein hauptamtlicher Leiter der Testabteilung vorsteht.

Ablauf
Der Antragsteller schickt seine gemäß den Grundsätzen und Prüfordnung der USK prüfbare Version mit allen Unterlagen und dem konkreten Prüfantrag an die USK. Das Spiel wird zunächst auf seine technische Lauffähigkeit und die Vollständigkeit der geforderten Prüfunterlagen wie Handbuch, Lösungshilfen und auch Cover geprüft. Handelt es sich um ein Spiel mit hoher Komplexität und vermuteter Jugendschutzrelevanz, wird dieses den versierten Testern zum Testen zugewiesen. Anhand der zur Verfügung gestellten Lösungshilfen muss das Spiel vollständig gespielt, Spielstände gespeichert, ein das Spiel beschreibender Text verfasst und zum schnellstmöglichen Zeitpunkt vor einem Gutachtergremium und dem Ständigen Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden (OLJB) präsentiert werden. Das Modell der Vorbereitung eines Spiels für die Präsentation sieht ein komplettes Durchspielen vor, dessen Regeln in einem internen Qualitätsbuch für Tester festgelegt sind. Dabei besteht das Training darin, die eigene Spielerfahrung des gesamten Spiels so auf- und vorzubereiten, dass ein kompletter Überblick gegeben werden kann, einschließlich der Vermittlung der gesamten Spielatmosphäre. Vor der Präsentation im Prüfgremium werden alle Spiele fristgerecht gesichtet. Spiele der Genres Adventure, Rollenspiele, Strategie, Shooter, bestimmte Arcade-Games und Genremix sowie in einigen Fällen auch Jump´n Runs und Management-Spiele sind auf jeden Fall zu sichten. Im Gremium ist dies alles vorzuspielen. Die Professionalität besteht darin, dass die unter dem Jugendschutzaspekt relevanten und die für das Gesamtverständnis des Spiels notwendigen Szenen beurteilt und gewichtet werden können. Die USK-Gutachtenden erkennen, was genau denn das Spiel wirklich ausmacht, schließlich spielen sie ja auch selbst. Verständlicherweise ist es während der Präsentation bei den meisten Spielen aus zeitlichen Gründen nicht möglich, ein komplettes Spiel vom ersten bis zum letzten Level durchzuspielen. Dies könnte pro Spiel unter Umständen mehrere Tage in Anspruch nehmen. Lediglich die Tester spielen ein solches Spiel von Anfang bis Ende mit allen Optionen, um das komplette Spiel zu kennen und in seinem gesamten Angebot zu verstehen. Deshalb ist Voraussetzung des Testers, über viel Spielerfahrung zu verfügen, um mit allen Genres und Plattformen zurechtzukommen. Während er dem Gremium das Spiel vorspielt, informiert er über die relevanten Inhalte. Er versucht bei Nachfragen die Spielaktion zu wiederholen oder noch weiter Aktionen zu verfolgen und muss in der Lage sein, die ungewöhnlichsten Fragen und Aufforderungen durch die Gutachtenden zu beantworten. Selbstverständlich können auch die Gutachter in das Spiel einsteigen und Spielzüge ausprobieren. Die Sachverständigen diskutieren und tauschen ihren Eindruck mit dem des Testers auf Grund seiner Spielerfahrungen aus. Dabei soll er auch in der Lage sein zu widersprechen, wenn er merkt, dass die Substanz des Spiels falsch verstanden wird. Er selbst gibt aber keine Altersempfehlungen ab. Ziel des Dialoges zwischen Testern und dem plural zusammengesetztem Prüfgremium ist, das Gesamtkonzept des Spiels artikulieren zu können. Im Gremium muss der Tester die Gewissheit vermitteln, alle relevanten Inhalte gesehen zu haben, um Wirkungsrisiken für eine Altersgruppe abzuwägen, auf deren Grundlage die Gutachtenden eine mehrheitliche Entscheidung treffen können. Dadurch erhält das Gutachtergremium einen dezidierten Einblick in die Inhalte des Mediums.

Für Spiele mit einem Antrag auf Kennzeichnung "ohne Altersbeschränkung" bzw. "ab sechs Jahren" genügt das vereinfachte Verfahren innerhalb des Regelverfahrens, an dem drei Gutachter teilnehmen, die eine einstimmige Entscheidung treffen müssen (können Sie sich nicht einigen, geht das Spiel in das 5er Gremium). Spiele mit Antrag auf eine höhere Alterskennzeichnung werden im 5er Gremium des Regelverfahrens begutachtet; entschieden wird hier mit einfacher Mehrheit. Im Anschluss an das Vorspielen werden die relevanten Punkte des Spieles vor dem Hintergrund des Kinder- und Jugendschutzes hinsichtlich sowohl der Inhalte als auch der grafischen Darstellung bzw. akustischen Wiedergabe erörtert. Den Gutachtenden steht ein auf Grundlagen der Wirkungsforschung und der sich entwickelnden Spruchpraxis der USK unter Beachtung gesetzlicher Vorschriften aufgestellter und ständig sich weiter entwickelnder Kriterienkatalog als Orientierungshilfe zur Verfügung, anhand dessen die einzelnen Aspekte des Spiels geprüft werden. Eine wichtige Rolle spielt hierbei die Frage nach einer möglichen Entwicklungsbeeinträchtigung Minderjähriger. Aufgrund der vielfältigen Professionen unserer Gutachter lässt sich das Medium aus verschiedenen Blickwinkeln ausführlich diskutieren. Im Mittelpunkt der Betrachtung steht dabei immer die Wirkung des Spiels auf eine bestimmte Altersgruppe. So kann beispielsweise ein Spiel für einen Zwölfjährigen unbedenklich sein, jedoch gefährdungsgeneigte Kinder dieser Altersgruppe möglicherweise noch beeinträchtigen, weshalb das Spiel erst ab 16 Jahren freigegeben wird. Jedes Spiel wird auch darauf geprüft, ob die Indizierungsgründe der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) vorliegen oder ausgeschlossen werden können. Hierzu sind die Kriterien der BPjM für eine Jugendgefährdung heranzuziehen. Dabei wird jedes einzelne Kriterium im Zusammenhang mit dem Spiel ausführlich erörtert. Wird die Kennzeichnung eines Spieles verweigert, kann das Spiel später durch die BPjM indiziert werden. Andererseits schließt – wie oben bereits genannt – die Kennzeichnung des Spiels (auch die Kennzeichnung mit "keine Jugendfreigabe") eine Indizierung durch die BPjM aus. Deshalb müssen die Gutachter hier sehr verantwortungsbewusst die einzelnen Kriterien für oder gegen eine Kennzeichnung abwägen. Schließlich beeinflusst diese Entscheidung den weiteren Verbreitungsmarkt des betreffenden Mediums nicht unerheblich. Insgesamt wurde seit 1.4.2003 in 149 USK-Verfahren das Kennzeichen verweigert. Die Gutachter stimmen nach ausreichender Diskussion über eine Alterskennzeichnung ab und empfehlen diese dem Ständigen Vertreter. Der Ständige Vertreter der OLJB nimmt die Empfehlung des Gutachtergremiums entweder an oder er legt sein Veto dagegen ein. Von seinem Vetorecht kann er bei jeder Empfehlung Gebrauch machen. Selbstverständlich besteht auch für den Antragsteller die Möglichkeit, Berufung gegen eine Entscheidung einzulegen. Sowohl der Ständige Vertreter als auch der Hersteller können von je zwei Instanzen der Berufung Gebrauch machen (Berufungsausschuss, Beiratsprüfung). Für die Bundesländer besteht die Möglichkeit der Appellation. In allen diesen Fällen prüft ein neu besetzter Gutachterausschuss nochmals das Spiel. Nach erfolgter Begutachtung erstellen die Gutachter zeitnah innerhalb von zehn Tagen ein ausführliches Gutachten, das neben einer Beschreibung des Spiels die genaue Begründung für die entsprechende Altersfreigabe enthält. Natürlich müssen sich auch Gutachter weiterbilden. Hierfür bietet die USK mehrmals jährlich Fortbildungen zu bestimmten Fachthemen mit entsprechenden Referenten an.
Kompletten Beitrag von Armin Amstett vom 31.3.2008 bitte lesen auf:
www.heise.de/tp/r4/artikel/27/27567/1.html

 

Chance: Schüler spielen Wirtschaft am PC

Mehr als 20 Schülerteams im Wettbewerb / Kastelbergschule in Waldkirch räumt Preise ab

Damit Schülerinnen und Schüler frühzeitig Einblick in wirtschaftliche Zusammenhänge bekommen, hat die Handwerkskammer Freiburg das Computerspiel "Chance" entwickeln lassen. Dabei muss eine virtuelle Schreinerei so geleitet werden, dass sie erfolgreich am Markt besteht, keine Arbeitsplätze abbaut, sondern Ertrag und Unternehmenswert steigert. Programmiert hat das Spiel die Cyberlearn GmbH in Lindlar, Nordrhein-Westfalen.

Zum zweiten Mal veranstaltete nun die Kammer gemeinsam mit dem Regierungspräsidium und der Volksbank Freiburg einen "Chance" -Schülerwettbewerb unter dem Motto "Wirtschaft verstehen - unternehmerisch handeln" . Am besten schnitten dabei zwei Zehntklässlerinnen von der Kastelbergschule in Waldkirch ab. Vorgestern erhielten die Sieger in Freiburg ihre Preise.
"Über kaum etwas wird so viel Falsches geredet wie über Wirtschaft" , sagte Heinrich Vomstein, Vorstand der Volksbank Freiburg, bei der Übergabe der Preise. Die Volksbank unterstütze den Schülerwettbewerb finanziell, damit Jugendliche "das Wechselspiel wirtschaftlichen Handelns verstehen lernen", erklärte Vomstein. Teilgenommen haben dieses Mal mehr als 20 Teams, unter anderem vom Rotteck-Gymnasium Freiburg, von der Max-Weber-Schule Freiburg, vom Albert-Schweitzer-Gymnasium Gundelfingen, vom Kreisgymnasium Bad Krozingen, vom Gymnasium Kenzingen, von der Markgrafenrealschule Emmendingen und von der Kastelbergschule (Grund- und Hauptschule mit Werkrealschule) in Waldkirch.
Aber nur Schüler der Kastelbergschule schafften es auf die ersten drei Plätze und bekamen von Regierungsschulrat Carlo Fleig Preise von 500 Euro (1. Platz) und 250 Euro (2. und 3. Platz) überreicht. Entsprechend erfreut waren die Siegerinnen Sina Arendt und Bianca Gutman, beide 17 Jahre. Sie hatten den virtuellen Unternehmenswert auf 503 000 Euro gesteigert. Auch wenn sie derzeit nicht beabsichtigen, später Unternehmerinnen zu werden, finden sie es doch wichtig zu wissen, "was ein Chef so machen muss" .
Heinz Siebold , 29.2.2008, BZ

 

 

Drei per Kopfschuss: 17-Jähriger warnt vor Gewalt in Computerspielen

Kinder und Jugendliche verbringen immer mehr Zeit vor dem Bildschirm. Viele beschäftigen sich dabei mit Gewalt verherrlichenden Computerspielen, bei denen es nur um Eines geht: Töten. Welche Auswirkungen haben solche Spiele auf die jungen Leute? Wie können Eltern ihre Sprösslinge schützen? Stephan Möhrle vom Rüstungsinformationsbüro in Freiburg gab im Evangelischen Gemeindezentrum in Neustadt Antwort.

Der 17-Jährige hat mit seinem ehemaligen Deutschlehrer, Bestsellerautor Jürgen Grässlin, eine Unterrichtseinheit entwickelt, mit der er an Schulen geht und seine Altersgenossen aufklärt. Mit Stephan Möhrle sprach BZ-Mitarbeiterin Alexandra Wehrle.

BZ: Welche Arten von Gewalt werden in diesen Spielen gezeigt?
Möhrle: Fast ausschließlich Mord durch Erschießen. Manchmal gibt es, wie im Computerspiel "Der Pate" , auch die Möglichkeit, Menschen das Genick zu brechen und sie auf übelste Art und Weise zuzurichten. Man kann ihnen das Genick von Hand brechen, durch schlichtes Drehen des Kopfes oder anhand einer Eisenstange. Es gibt sehr viele Variationen.
BZ: Wie wirken sich diese Spiele auf Kinder und Jugendliche aus?
Möhrle: Wir wissen aufgrund der Studie des Hirnforschers Manfred Spitzer, dass der Konsum von Bildschirmmedien sich auf die Synapsenbildung des Gehirns auswirkt. Dass die Synapsen sich verändern, in der Bildung und der späteren Existenz. Und natürlich stumpft es ab. Es setzt die Hemmschwelle nach unten und dadurch wird Gewalt alltäglich. Die Spiele, um es salopp zu sagen, verdummen.
BZ: Das ist beim Fernsehen auch so?
Möhrle: Ja. Zumindest nach Spitzer ist jede Art von Bildschirmkonsum verdummend. Allerdings sehe ich persönlich bei Computerspielen — und ich habe das live miterlebt — , dass die Hemmschwelle der Gewalt nach unten gesetzt wird, dass Gewalt dreister wird, sie zunimmt. Man ist schneller dabei, wenn es irgendwo darum geht, jemandem die Nase zu brechen.
BZ: Gibt es Statistiken darüber, wie viele Kinder und Jugendliche solche Spiele kennen, wie viele regelmäßig spielen und wie viele süchtig sind? Auch hinsichtlich Alter, Geschlecht und sozialer Herkunft?
Möhrle: Definitive Statistiken gibt es keine. Und wenn, dann sind diese Statistiken "sponsored by" . Die Computerindustrie ist sehr bemüht um ihren Ruf und steckt sehr viel Geld in dieses "imagebuilding" . Diese Firmen lassen auch mal die ein oder andere Statistik "erstellen" .

BZ: Inwieweit sind Killerspiele Thema zwischen Kindern und Jugendlichen?
Möhrle: An meiner jetzigen Schule, dem Walter-Eucken-Gymnasium in Freiburg, hab ich das nicht mehr beobachtet, vorher allerdings: "Hey, kennst du meine neuste Waffe schon, ich zeig dir mal, wie sie funktioniert. Ich hab damit auch sechs, sieben Leute umgelegt, drei davon per Kopfschuss ..."
BZ: Was können Eltern tun? Wie können sie erkennen, was noch im Rahmen ist und was gefährlich?
Möhrle: Das muss jeder selbst für sich entscheiden. Da gibt es keinen Richtwert. Jeder muss selbst entscheiden, was er denkt, seinen Kindern zumuten zu können. Was im Rahmen ist, ist auch von Kind zu Kind unterschiedlich. Es sind die Rahmenpunkte, die entscheidend sind für die kindliche Entwicklung: Ist das Kind in einer sozialen Notlage oder befindet es sich in einem festen und funktionierenden sozialen System? Ist es richtig in die Familie integriert? Herrscht genug Kommunikation? Hat es eine reale Vorstellung von der Welt, die es umgibt? Oder lebt es in einer Traum- und Scheinwelt, in der alles Friede-Freude-Eierkuchen ist? Das sind alles Faktoren, die darauf mit einwirken.
BZ: Also, was können Eltern machen?
Möhrle: Was sie auf jeden Fall tun sollten: Reden. Ein altbewährtes Mittel, das heute viel zu wenig zum Einsatz kommt.
BZ: Ist das bei Kindern, die viel spielen, nicht der Fall?
Möhrle: Es ist nachgewiesen, dass sozial schwächere und ärmere Familien weniger die innerfamiliäre Kommunikation pflegen und die Kinder dort eher Fernsehen und Computer frönen.
BZ: Manche sagen, dass solche Spiele Aggressionen abbauen. Gibt es dafür Nachweise?
Möhrle: Nachweis für diese These kenne ich keinen. Und man muss sich das mal vorstellen, wie das ist, dauernd über die Klinge zu springen: Alle drei Schritte werde ich erschossen. Das muss doch furchtbar sein. Das dient doch nicht dem Aggressionsabbau. Es stumpft ab.
BZ: Bauen die Spiele also Aggressionen auf?
Möhrle: Eher später die Umsetzung von Aggressionen. Dass es leichter fällt, eine Aggression in Gewalt umzusetzen. Das Spiel ist eigentlich nur ein Katalysator für Gewalt.
BZ: Welche Spiele sind besonders brutal? Gibt es eine Liste mit den Namen?
Möhrle: Die Liste gibt es noch nicht, die erarbeiten wir derzeit noch. Zu finden wird sie dann sein auf der Homepage des Rüstungsinformationbüros www.rib-ev.de

BZ: Ein paar Namen vielleicht: "Counter-Strike" , "Battlefield" , "Der Pate" ...
Möhrle: Und "Max Payne" , "Hellgate London" , "Resident Evil" , "Resistance" , "Call of Duty" . Mehr fallen mir auf Anhieb gar nicht ein, weil es so viele sind. Abgesehen davon, dass es von vielen fortlaufende Versionen gibt. Keines der Spiele kommt unzensiert auf den Markt. Aber Otto Normalverbraucher braucht etwa 30 Sekunden, um die Zensur aufzuheben, durchs Internet.
BZ: Was gibt es denn für Alternativen an Spielen?
Möhrle: Sportspiele. Wenn Sie den Adrenalinspiegel im Krieg suchen, den können Sie auch im Rennspiel suchen.
BZ: Wie schätzen Jugendliche die Gefahr selber ein?
Möhrle: Jugendliche selbst schätzen die Gefahr nahe Null ein. Aber nach unserer Unterrichtseinheit haben wir festgestellt, dass doch ein recht großer Prozentsatz ihre Meinung verändert hat.
BZ: Mit dem Thema, wie Eltern damit umgehen können, scheint ihr euch noch nicht so zu befassen.
Möhrle: Wir sind eher mit Vorbeugung und aktiver Arbeit für Bewusstseinsschaffung beschäftigt. Es geht uns darum, Kindern und Jugendlichen ein Bewusstsein zu schaffen, das sie sonst kaum noch kriegen, nämlich über die Medienwelt, die sie umgibt. Man kriegt Mord, Gewalt, als Gegenstand des Alltags vorgesetzt. Wir möchten, dass sich die Jugendlichen aktiv damit beschäftigen und sagen, es kann nicht sein, dass es für mich normal ist, dass ich einen Menschen erschießen würde, wenn ich könnte. Und wir sind soweit, es wurden Schüler einfach so angeschossen, siehe Rotteckgymnasium.
14.11.2007, BZ

 

 

Onlinesucht: Spiel-, Sex- und Kommunikationssucht

Bei Internet-Abhängigkeit drohen dieselben Folgen wie bei jeder Sucht: Verwahrlosung, Verlust des Arbeitsplatzes und des Partners-Onlinesucht hat viele Facetten: Nicht nur Internetspiele können abhängig machen, sondern auch Chats, Foren oder Online-Sexseiten. Der Sucht verfallen jugendliche Surfer ebenso wie Senioren. "Man schätzt, dass drei bis neun Prozent der Internetnutzer betroffen sind" , sagt Gabriele Farke, Vorsitzende des Vereins Hilfe zur Selbsthilfe für Onlinesüchtige in Buxtehude.

Farke unterscheidet drei Arten von Internetabhängigkeit: Spiel-, Sex- und Kommunikationssucht. "Onlinespielsucht findet man vor allem bei jungen Männern." Auch von der Sexsucht seien vor allem männliche Netznutzer betroffen. Die Kommunikationssucht zeige sich vor allem bei Frauen ab 30. Oft merken die Betroffenen selbst als Letzte, dass sie abhängig sind — Angehörigen falle das meist eher auf. Ein Signal sei es, wenn die Betroffenen sozialen Verpflichtungen nicht mehr nachkommen, erläutert Elvira Lorenzen, Sozialarbeiterin in der Suchtmedizinischen Abteilung des Fachkrankenhauses Nordfriesland in Bredstedt. "Es kommt vor, dass Abhängige verwahrlosen, nicht mehr einkaufen und regelmäßig essen." Bevor ein Abhängiger sein Problem erkennt, muss es oft erst zum großen Knall kommen — zum Verlust des Arbeitsplatzes oder zur Trennung vom Partner.

Die Zahl der "weggesurften" Stunden entscheidet nach Gabriele Farkes Worten zwar nicht darüber, ob jemand süchtig ist oder nicht. "Es ist jedoch ein sicheres Zeichen, wenn man den Bezug zur realen Welt verliert und das Gefühl hat, etwas zu verpassen, sobald man offline ist." Etwa 80 Prozent derer, die bei Farke Hilfe suchen, sind von Sexsucht betroffen. "Oft sammeln diese Männer Bilder, die sie abspeichern und dann nicht mehr ansehen. Sie haben Schränke voller Datenträger und suchen doch weiter." Farke nennt das "die Suche nach dem perfekten Bild" . Sie dient als Rechtfertigung, immer neue Bilder abzuspeichern. Als weitere Formen nennt Elvira Lorenzen die Pornofilmsucht und die Sexchat-Sucht. Oft melden sich Männer bei Farke, deren Onlinesexsucht von der Partnerin entdeckt wurde. Frauen leiden oft sehr unter der Sucht des Partners — "da steht dann oft die Trennung im Raum." Häufig haben junge, onlinesexsüchtige Männer Probleme, eine Partnerin zu finden. "Viele von ihnen haben durch den Porno-Konsum ein ganz schräges Frauenbild" , sagt Gabriele Farke. Es komme vor, dass ein 25-jähriger Abhängiger noch keinen realen Sex hatte. "Sie haben oft Angst, sich Frauen überhaupt zu nähern." Was können Angehörige von Betroffenen gegen die Onlinesucht tun? Sprechen sie einen Abhängigen auf das Problem an, löst das laut Farke oft Aggressionen aus. "Wir raten Angehörigen, lieber ein Buch über das Thema hinzulegen oder mit Links auf eine Selbsthilfeseite aufmerksam zu machen." Vermeiden müssen Angehörige "koabhängiges" Verhalten: Sie dürfen das Suchtverhalten weder unterstützen noch entschuldigen. Das heißt in letzter Konsequenz, dass die Frau eines Onlinesex-Süchtigen eine angedrohte Trennung tatsächlich vollziehen muss. Bedenklich ist exzessive Netznutzung laut Sabine Grüsser-Sinopoli, Psychologin und Leiterin der Suchtforschung an der Charité in Berlin, dann, wenn sie zur "einzig wirksamen Stressverarbeitungs strategie" geworden ist.

Es gibt Therapien für Onlinesüchtige — etwa im Fachkrankenhaus Nordfriesland. Die Patienten müssen auf den Rechner als Arbeitsgerät nicht völlig verzichten: "Sie dürfen am Computer Briefe schreiben oder Zugverbindungen raussuchen" , erläutert Elvira Lorenzen. Doch die Seiten, die die Sucht hervorgerufen haben, sind tabu. Laut Farke können viele Abhängige sich das exzessive Surfen auch aus eigener Kraft abgewöhnen. Dabei hilft Software, die den Zugriff auf bestimmte Webseiten verhindert. "Auch vertraute Personen können eine Kontrollfunktion übernehmen." Weitere Unterstützung gebe es in Selbsthilfegruppen. Sinnvoll könne es auch sein, online ein Ausstiegstagebuch zu führen. Elvira Lorenzen empfiehlt eine einfache, aber vielleicht umso wirksamere Methode: den Rechner an einen ungemütlichen Ort zu stellen, zum Beispiel in den Keller.
5.10.2007, www.rnz.de

 

Gfesselt

hucke mr im e dunkle Raum un luege gspannt uf d Wand gegeniwer, wu Schätte, wu ussehne wie Mensche, iwer d Wand husche. Sogar Stimme, wu klinge wie die vun Mensche, hän die Schätte. E manicher vun uns kaan sich schier gar nimm devu trenne vun dene Schätte un kimmert sich bal kum noch um des, was sunsch um ne rum isch. Er glaubt, aß des, was er siht, s einzig Wohre isch un kaan un will sich nit vorstelle, aß es au anderschter kinnt sii.
Wenn s awer nor doch emol einer schafft un s wagt sich loszrisse un er kunnt nus an d frisch Luft un er siht, wievil heller un klarer die Sache dert sin vergliche mi m dunkle Raum — ziehgt er sofort e Sunnebrill uf. Mit de Zit gwehne sich sini blendeti Aue an s helle Sunneliecht un er siht, wievil schiiner un farwiger alles dusse-n-isch vegliche mit sellene blasse Schätte uf de Wand. Un er kaan nit anderster, er mueßt wider zruckgih un de andre im Dunkle vun sellene tolle Sache vezehle, wu er dusse gsehne het.
Selli Gfesselti drinne awer wen oder kinne nit glauwe, was der, wu dusse gsi isch, ihne weismache will. Si bliiwe liewer drinne im agnehme Dunkle un luege witer ihri Schätte a, gfesselt in de kommode Trägheit im Muetterschooßdunkle. Si glauwe dem vun dusse Kummene nit ei Wort un lache ne us: Uns kaansch vil vezehle, awer glauwe tie-mr lang nit alls.
So geht s, het sich vor ebene zweiehalbtoused Johr e Philosoph usdenkt, we-mr nooch de Wohret suecht. Wenn s ganz dumm lauft, wurd der, wu si bringt, umbroocht. So schwer isch de Wä zue de Wohret, het de Platon demit welle sage, un eso gfährlig.
Un mir? Mir hän s selwer in de Hand, ob mr wiriklig gfesselt un blendet wen bliiwe oder ob s — nou Risk, nou Fan — nit wiriklig besser isch unser Spaß im wirkliche Läwe z ha, frej un an de frische Luft, wu s d Sunn an de Taa bringt.
Wendelinus Wurth, 15.9.2007

Rollenspielsucht.de - Selbsthilfegruppe zu World of Warcraft et al

Wir haben unseren Sohn ans Internet, an World of Warcraft, verloren und aufgrund dieser schmerzlichen Erfahrung eine Initiative betroffener Eltern gegründet: Die Internetseite www.rollenspielsucht.de sollte man gerade auch als Mutter oder Vater genau studieren und sich dieses Themas ganz dringend  anzunehmen. Die Zahl der Internetrollenspielsüchtigen wird auf 1,5 Millionen geschätzt. Tendenz steigend. Viele befinden sich im Grenzbereich zur sozialen und emotionalen Verarmung. Es sollten nicht mehr werden. Um die Suchtproblematik sowohl bei Nikotin als auch Alkohol und Drogen weiß mittlerweile jeder. Diese neue Mediensucht ist  jedoch in der Öffentlichkeit noch weitestgehend unbekannt und ist dadurch so gefährlich. Sie schleicht sich in Wohn- und Kinderzimmern fast lautlos ein. Es besteht dringender Handlungsbedarf. Auch sollte die Öffentlichkeitsarbeit und die Forderungen an die Politiker lauter werden, damit dringend gehandelt wird. Wissen schützt. Deshalb würden wir uns freuen, wenn Sie in Ihrem Umfeld diese Internetseite einer Initiative betroffener Eltern bekannt machen würden. Wenn Sie Anregungen haben, teilen Sie sie uns bitte mit. Ein Eintrag bei "wir sind dabei" würde diese Initiative stärken, um mehr Gewicht zu erhalten www.rollenspielsucht.de/wirsinddabei.html. Durch die Verbreitung dieser Informationen könnten parlamentarische Entscheidungen beschleunigt werden, wie uns eine Bundestagsabgeordnete geschrieben hat. Hätten wir über das Ausmaß der Auswirkungen solcher Internetrollenspiele mehr gewusst, hätten wir bei unserem Sohn vielleicht früher eingreifen können.

Sechs Wochen nach der Freigabe der Seite hat sich bereits die Drogenbeauftragte der Bundesregierung, Frau Bätzing, bei uns gemeldet (www.rollenspielsucht.de/resources/drogenbeauftragte.pdf). Auch www.schulpsychologie.de/eltern/links_eltern.htm#Drogen und verschiedene Landesbildungsserver haben uns gelistet. Der Landesvorsitzende der Schulpsychologen  in Bad-Württ., Herr Friedbert Mayer, begrüßt diese Initiative und berät mit Kollegen, wie er unsere Initiative unterstützen kann. Sollten Sie Kenntnis von bereits  bestehenden Onlinerollenspielsucht-Selbsthilfegruppen und Behandlungspraxen haben, möchten wir Sie um Informationen bitten unter http://www.rollenspielsucht.de/selbsthilfe.html.
Diese Woche weist die AOK (bundesweit und regional) auf der AOK-Eingangsseite auf diese Problematik hin. Eine weitere Verlinkung innerhalb der Seite bleibt bestehen. (www.aok.de Eintrag vom 07.09.07)
Herzlichen Dank. Mit freundlichen Grüßen
Christine und Christoph Hirte, 82166 Gräfelfing/München, www.rollenspielsucht.de
12.9.2007

 

Spielhöllen-Ambiente - Casino Freiburg - Spielsucht

Freiburger Spielautomaten-Unternehmen will gezielt Frauen ansprechen / Das Geschäft mit der Spielleidenschaft ist umkämpft

Vor wenigen Tagen hat in der Humboldtstraße 3 in der Freiburger Innenstadt auf 400 Quadratmetern das "Casino Freiburg" eröffnet. Dabei handelt es sich aber, anders als es klingt, nicht um eine Spielbank, also ein "echtes" Casino, wo unter staatlicher Aufsicht beispielsweise Roulette gespielt wird. Das "Casino Freiburg" ist rechtlich gesehen eine Kombination aus zwei so genannten Spielhallen mit jeweils zwölf Spielautomaten. Von diesen Spielhallen gibt es in Freiburg insgesamt 29 Stück, mit zusammen 306 Automaten. Weil die Konkurrenz groß ist, sollen neue Zielgruppen erschlossen werden. Hinter dem "Casino Freiburg" steht die Betreibergesellschaft Pratsch Automaten GmbH mit Sitz in Freiburg. Seit mehr als fünf Jahrzehnten verdient das Unternehmen Geld mit der Spielleidenschaft der Freiburger und deren Hoffnung auf Gewinne. Den Anfang machten Geldspiel-Automaten in Gaststätten. Heute betreibt Pratsch außer dem neuen "Casino" auch das "Players Casyno" in der Freiburger Post-Passage (Eisenbahnstraße) sowie weitere Automaten-Spielhallen, über deren Zahl und Namen die Geschäftsführerin keine genaueren Angaben machen will. Auch ihren eigenen Namen will sie nicht veröffentlichen. Wo kürzlich das "Casino Freiburg" den Betrieb aufgenommen hat, wird schon seit 1958 gespielt. Damit beherbergt die Adresse nach Auskunft der Pratsch-Geschäftsführerin die älteste noch in Betrieb befindliche Automaten-Spielhalle der Stadt. Ende Juni 2006 haben die bisherigen Betreiber aufgegeben. Danach wurden die Räume ein gutes Jahr lang auf Vordermann gebracht und neu gestaltet. Das Bemühen, mit dem "Casino Freiburg" das berüchtigte Spielhöllen-Ambiente hinter sich zu lassen, ist deutlich zu erkennen. Viel Licht scheint von der Fensterfront zur Humboldtstraße hin herein und macht die Spielhalle hell. Das Personal — insgesamt acht Menschen arbeiten im "Casino" — trägt einheitlich Anzug. Der Boden ist mit Teppich bedeckt. Eine umfangreich bestückte, alkoholfreie Bar — Alkohol ist in Spielhallen verboten — steht den Gästen zur Verfügung. Wenn die gerade nicht ihr Glück am Automaten versuchen wollen, können sie sich in den "Lounge" -Sitzecken niederlassen und sich von zwei Großbildleinwänden unterhalten lassen. "Wir wollen neue Zielgruppen ansprechen" , sagt die Pratsch-Geschäftführerin. Gerade auch Frauen sollen, so erklärt sie weiter, ins "Casino" an der Humboldtstraße kommen. Dirk Hamprecht, Sprecher der Deutschen Automatenwirtschaft in Berlin, bestätigt, dass die Suche nach neuen Zielgruppen und Marktnischen immer wichtiger für die Branche wird. "Der Wettbewerb ist hart. Die Automaten-Betreiber konkurrieren mit den Spielbanken, mit Internet-Spielangeboten und mit Spielkonsolen." Innovative Angebote seien das beste Mittel im verschärften Kampf um Umsatzanteile, so Dirk Lamprecht weiter. Die Automaten in den Spielhallen und in Gaststätten, wo jeweils höchstens drei der Maschinen stehen dürfen, sind staatlich überprüft. An den Geräten können Spieler bis maximal 80 Euro pro Stunde verlieren und maximal 500 Euro pro Stunde gewinnen.

Spielsucht
Chef-Therapeut Wolfgang Schwenk vom auf Spielsucht spezialisierten Fachkrankenhaus Bredstedt in Nordfriesland weist darauf hin, dass prinzipiell jeder für Spielsucht anfällig sein kann. In Deutschland gibt es gemäß seinen Angaben rund 200 000 spielsüchtige Menschen, die zum Teil erhebliche Summen verspielen. Spielsucht ist eine anerkannte Suchtkrankheit.

Holger Schindler, 11.9.2007, BZ

 

 

Wer spielt, lernt bis ans Lebensende

Ob nach festen Regeln oder losgelöst davon — Spiel verschafft auch im Alter immer Bewegungsspielraum

Schiller (um gleich mal klarzustellen, dass es sich hier um einen seriösen Beitrag handelt) behauptete in seinen Briefen zur ästhetischen Erziehung, dass der Mensch erst dann ganz Mensch sei, wenn er spielt. Das "Mensch-ärgere-dich-nicht" -Spiel, bei dem alte Tanten zu Hyänen werden können, wird er kaum gemeint haben. Waren es Glücksspiele, Wettspiele, Funktionsspiele, Rollenspiele, die er im Blick hatte?  Spielen wird definiert als körperliches oder geistiges Tun, das nicht zweckgerichtet im ökonomischen Sinne, sondern lustbetont ist. Und offenbar gehört das Spielbedürfnis zur anthropologischen Grundausstattung. Erst Anfang des 18. Jahrhunderts kam Interesse für diese scheinbar nutzlose Tätigkeit auf, die nun von der Aufklärungspädagogik gleich wieder in einen Zweck eingebunden wurde. Bis heute gibt es eine Fülle von Spieltheorien. Das Spiel wurde unter anderem gesehen als Ventil für überschüssige Energien, als Selbsterprobung, als Mittel, um eine wünschenswerte Bedürfnisspannung aufrecht zu erhalten. Das spielende Kind, so viel ist klar, lernt fürs Leben. Es soll lernen, sich für den "Lebenskampf" vorzubereiten, und deshalb wird sein Spielen ernst genommen. Der alte Mensch hat den Lebenskampf hinter sich. Ist Spielen also für ihn nutzlos? Jeder aufgeklärte Heimleiter verneint das. Gerade auf den letzten Stationen alter Menschen gibt es oft Lebensüberdruss und innere Leere, Vereinsamung und das Gefühl der Wertlosigkeit. Spiel also nur als Beschäftigungstherapie?

In jeder Auffassung von Spiel steckt ein fataler Widerspruch: Einerseits wird das zweckfreie Tun proklamiert, andererseits wird durch die Hintertür der höhere Zweck eingeführt — spielen, um fit zu werden oder zu bleiben, um seine Funktion in der Gesellschaft, im Altenheim reibungslos wahrzunehmen. Reibungslos? Könnte nicht ein wenig Funken schlagende Reibung ganz belebend sein? Schon schleicht sich wieder ein neuer Zweck ein. Neben dem Spieltrieb scheint auch das Zweckdenken ein menschliches Grundbedürfnis zu sein. Wer in der Gesellschaft einen Platz hat, gleich ob im Arbeitsleben oder im Altenheim, ist gefangen in einem System von Regeln. Je öder deren Gleichmaß ist, desto lähmender wirkt das auf die Lebenskräfte. Da helfen nicht die starren Regeln eines Brettspiels, verordnet an jedem Mittwochnachmittag. Sinnvoller wäre ein anderer Aspekt des Spiels, der aus der Mechanik bekannt ist. Zwei ineinander greifende Teile, bei Schubladen zum Beispiel, brauchen Spiel, um sich bewegen zu können. In diesem Sinne ist Spiel Freiraum, Bewegungsspielraum im Gegensatz zu Verkantung, Stillstand, Krampf. Spielendes Denken und Handeln braucht also eine Erweiterung der Wahrnehmung. Und festgefahrener Alltag wird wieder locker und belebt, wenn Neues, Überraschendes einbezogen, mit Einfällen und Zufällen gespielt werden darf. Statt nach genauem Muster Sterne zu schneiden, die beim Nachbarn ohne Tremor immer gnadenlos exakter ausfallen, ist es hilfreicher, gerissenes Buntpapier auf dem weißen Untergrund tanzen zu lassen. Ziel sollte immer die Lebendigkeit bleiben — und dazu gehört ein Hauch Anarchie. Natürlich haben auch Brettspiele ihre Berechtigung. Wer sich selbst als Spielball des Geschicks oder der Verhältnisse erlebt, findet wohl einen gewissen Trost darin, sich für die Dauer eines Spiels auszuklinken aus der ihm auferlegten Tretmühle und sich selbst zum Lenker der Zufälle und Bestimmer der Regeln zu machen. Belebender aber sind sicherlich Rollenspiele. Endlich mal so gemein sein dürfen, wie man es sich nie getraut hat, oder so herzensgut, wie es einem in seiner Lebensrolle nicht möglich war! Das sind alles schöne Theorien, sagt ein genervter Pflegedienstleiter, im Heimalltag gar nicht zu bewältigen. Schade. Aber vielleicht doch ansatzweise und von alten Menschen, die noch selbstbestimmt leben.
Da gibt es zum Beispiel ein altes Paar, das auf seinen Schneespaziergängen im Wettstreit Eisbrocken über die Böschung schubst und fasziniert beobachtet, ob sie es bis in den Bach hinein schaffen. Wenn niemand sie sieht, reißen sie die Arme hoch und feuern ihre Kleinlawinen an. Wenn jemand kommt, nehmen sie Haltung an und grüßen gemessen. Das gehört auch zum Spiel.
Heide Jahnke, 27.2.2007

 

Gewinnen oder verlieren - dabei sein ist alles

Eine Sozialpädagogin beobachtet in den Spielgruppen eines Altenheims: Wer spielt, gewinnt

Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer der Würfelgruppe im Emmi-Seeh-Heim warten alle schon auf ihren Zimmern, bis sie abgeholt werden; nur zwei von sechs Teilnehmenden sind noch in der Lage, selbständig zu kommen. "Würfeln erinnert mich an früher, so kommt keine Langeweile auf, und ich habe Spaß am Gewinnen" , begründet Herr M. seine regelmäßige Teilnahme an der Gruppe. Frau J. stimmt ihm zu, sie persönlich findet den kleinen Kreis sehr nett, in dem man besser auch mal über bestimmte Themen sprechen kann. Für Frau B. sind noch andere Gründe wichtig: "Gut finde ich, dass man seinen Wohnbereich verlässt und auch mit anderen Menschen zusammenkommt als mit denen, die einen täglich umgeben." Herr R. verbringt seine freie Zeit am liebsten allein, für die Würfelgruppe jedoch macht er eine Ausnahme, denn dort wird viel gelacht und gealbert. Herr H. schätzt besonders den Kontakt mit den Männern, denn im Pflegeheim sind sie in der Minderheit. Und schließlich darf Frau S. nicht fehlen, die gerade beim Würfeln die Hoffnung nicht aufgibt, auch mal die Beste zu sein. Aber auch wenn es dieses Mal wieder nicht klappt — "dabei sein ist alles" , strahlt sie und hat Recht. Denn zu erzählen haben jede und jeder etwas, und vielleicht klappt’s ja beim nächsten Mal mit dem Gewinnen. Und genau dies lässt alle auf das nächste Mal hoffen. So werden durch das Spielen vorwiegend positive Erlebnisse und Gefühle hervorgerufen. Zwar gibt es auch die "schlechten Verlierer" oder unkooperatives Verhalten in der Gruppe. Doch durch die Spielregeln werden klare Eckpfeiler aufgestellt. Auch durch die zeitliche Begrenzung ist jedem Teilnehmenden klar, dass diese Form des Zusammenseins, die sich ja von der Realität unterscheidet, mehr Emotionen wie Spannung, Überraschung, Begeisterung, Siegeswillen zulässt, als manche im wirklichen Leben erfahren oder zulassen können.
Gerade für Seniorinnen und Senioren sind nach der aktiven Berufs- und Familienphase Hobbys und Anregungen wichtig, um die erweitere Altersphase geistig rege genießen zu können. Zum Älterwerden gehört heute lebenslanges oder besser lebensbegleitendes Lernen. Also: Waches Interesse, neugierig, aufgeschlossen, aktiv bleiben, gar etwas Neues beginnen (etwa einen Computerkurs, um mit den Enkeln mitreden zu können), bei Rückschlägen nicht kapitulieren. Da das Spiel fast stets in Gesellschaft stattfindet, erfüllt es auch eine soziale Funktion — sich an Regeln halten, sich ausprobieren. Es entstehen Kontakte und Freundschaften, die über die Spielgruppe hinaus gehen und in schwierigen Lebensabschnitten hilfreich sein können. Vor allem bei Menschen, die sich bereits in der so genannten vierten Lebensphase befinden und pflegebedürftig sind, werden beim Spielen oft ungeahnte Seiten und Wesenszüge sichtbar: Schlagfertigkeit, Humor, Witz aber auch Hilfsbereitschaft gegenüber denen, die in der Bewegung eingeschränkter sind — ein Eintauchen in eine andere Welt, in der körperliche Behinderungen nicht in dem Maße präsent sind wie in der Realität. Miteinander Spaß haben und lachen, Erfolge erzielen und gewinnen — all das kann das Wohlbefinden weit über die Spieldauer hinaus positiv beeinflussen. Egal, aus welchem Blickwinkel es gesehen wird: Wer spielt, kann nur gewinnen!
Claudia Wimmer, Sozialpädagogin im Emmi-Seeh-Heim in Freiburg., 27.2.2007


Links

www.onlinesucht.de
www.spielsucht-therapie.de

Ihre Gruppe/Verein/Initiative/Idee

 

© by freiburg-schwarzwald.de, Kontakt, Update 27.01.14