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Spielsucht

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Suchtprobleme, Drogen: Initiativen, Selbsthilfegruppen, Substitutionspass, Links, ...

Blick nach Süden über den Lindenberg zu Feldberg (links) und Schauinsland am 27.12.2007
Blick nach Süden über den Lindenberg zu Feldberg (links) und Schauinsland am 27.12.2007

  Interdisziplinierte Suchtforschungsgruppe an der Berliner Charité (ISFB):
Jeder zehnte Computerspieler zeigt Merkmale einer Sucht.
In Deutschland gibt es rund 1,5 Millionen Abhängige.

Strategie- und Aufbauspiele (wie Siedler, World of Warcraft) wirken endlos und zeitlos.
Deshalb sind sie weitaus süchtigmachender  bzw. gefährlicher als Killerspiele (wie Counterstrike)

Jährlich kommen rund 1000 neue Computerspiele heraus.
In 2008 wurden elf Milliarden US-Dollar für PC-Spiele ausgegeben.
Das Online-Rollenspiel "World of Warcraft" hat elf Millionen Nutzer.
Durchschnittliche Spielzeit von 26,7 Stunden/Woche.
  

 

Hikikomori - Theater zur Onlinesucht in der Rainhofscheune

Seit 8 Jahren hat sich H (Manuel Schunter) in sein Zimmer eingeschlossen und verweigert konsequent jeden direkten Kontakt zu seiner Umgebung. Nur über Chatrooms im Internet tritt er in Verbindung zur Außenwelt. Er ist resistent geworden gegen die Leistungsansprüche und Erwartungen der Gesellschaft und „outet“ sich in einer schonungslosen Abrechnung gegenüber den allgemeinen Glücksversprechen.    Mutter und Schwester stehen seiner zurückgezogenen Rebellion hilflos gegenüber. Es gelingt ihnen trotz raffinierter Versuche nicht, in H's Einsamkeit vorzudringen.
Die Inszenierung des Ein-Personen-Stückes stellt H in einen explosiven Dialog zwischen Innen-, Außen- und Fantasiewelt. Faszinierendes und multimediales Sprechtheater in Verbindung mit Choreografie und Musik führt Jugendlichen und Erwachsenen ein hoch aktuelles Thema vor Augen: Die mögliche Entwicklung jugendlicher Konflikte zur Onlinesucht. Das Stück wurde mehrfach ausgezeichnet. 

Ein Theaterstück von Holger Schober
Regie: Ingeborg Waldherr
Der Schüler H:  Manuel Schunter

Rainhofscheune, Höllentalstraße 96, 79199 Kirchzarten-Burg
ca. 75 Min. ohne Pause, für Schüler ab Kl.9/10
Eintritt 13 EUR/10 EUR

Freitag, 13.1.2012 (Premiere), 19.00 Uhr
Dienstag, 17.1.2012, 11.00 Uhr
Mittwoch, 18.1.2012,  11.00 Uhr            
Donnerstag,19.1.2012, 11.00 Uhr
Kartenreservierung ab sofort unter: info@buchladen-rainhof.de

Einen kostenlosen Leitfaden zur Unterrichtsvorbereitung sowie ein umfangreiches theaterpädagogisches Angebot kann zu den Vorstellungen dazu gebucht werden.
Schulen können die Inszenierung als Gastspiel mit theaterpädagogischem Begleitprogramm buchen bei der Theaterpädagogin Viola Sinn, Tel 0761–26419. Fördermöglichkeiten durch Freiburger Jugendstiftungen sind möglich. Ausführliche Angaben zum Angebot sowie weitere Informationen finden Sie unter www.kultur-macht-sinn.de

 

Jugendliche sind zu lange online und schlafen zu wenig

Die Ergebnisse der vom Gesundheitsministerium geförderter repräsentativen Studie zur Internetabhängigkeit (Prävalenz der Internetabhängigkeit - PINTA I) sind bekannt. ...
Dramatisch erklärt die Drogenbeauftragte: "Internetsüchtige leben fast nur noch in der virtuellen Welt des Internets." Das mag nun doch ein wenig übertrieben sein. Als gefährdet gelten 2,5 Millionen oder 4,6 Prozent der Deutschen. Die jungen Menschen zwischen 14 und 24 Jahren haben mit 2,4 Prozent abhängiger und 13,6 Prozent problematischer Internetnutzer die größte Neigung, hier stellen die 14-16-Jährigen mit 4 Prozent noch einmal die größte Gruppe an angeblich Internetabhängigen dar.
Alls von Florian Rötzer vom 3.10.2011 bitte lesen auf
http://www.heise.de/tp/artikel/35/35584/1.html


 

Computerspiele - Die Sehnsucht nach der Maus

"Was Kinder – übrigens nicht nur nach Computerspielen – süchtig macht, ist das durchorganisierte, in jeder Hinsicht abgesicherte, kontrollierte, verplante und bis in jede Minute ausgefüllte Leben", beklagt Gerald Hüther. "Ein Leben, das ebenso satt wie unzufrieden macht und das wir ihnen in vielen Familien und Kindergärten, in Tagesstätten und Schulen anbieten oder gar aufzwingen." Im Bemühen, "die Kinder so gut wie möglich auf das spätere Leben vorzubereiten, haben wir die Erziehungseinrichtungen zu perfekt organisierten und reibungslos funktionierenden Friedhöfen gemacht", kritisiert der Göttinger Neurobiologe den seiner Ansicht nach falschen Erziehungsansatz. "Dort können die Kinder nun noch früher als wir selbst damals lernen, wie man seine ursprüngliche Lebendigkeit begräbt." Auferstehen kann diese oft nur noch im Computerspiel.
Alles von Walter Schmidt vom 23.1.2010 bitte lesen auf
http://www.badische-zeitung.de/computerspiele-die-sehnsucht-nach-der-maus--25707292.html

Wolfgang Bergmann/ Gerald Hüther, "Computersüchtig. Kinder im Sog der modernen Medien",
Walter Verlag 2010, 170 Seiten, 18 Euro


 

Computerspielemuseum Berlin

Das
Museum ist als Spiel- und Experimentierlandschaft gedacht und umfasst 16 000 Spiele, 2300 Geräte und 10 000 Zeitschriften.  An 21 historischen und aktuellen Geräten können Besucher selber daddeln. Museumsbetreiber ist der gemeinnützige "Förderverein für Jugend- und Sozialarbeit". Finanzierung zu je 1/3 mit Geldern des Vereins, aus dem Lottotopf des Landes Berlin und dem EU-Strukturfonds.
Spielsucht ist ebenfalls Thema im Museum: In Videos berichten der Leiter einer Selbsthilfegruppe und ein von Computerspielen abhängig gewordener Mann. Das Museumsteam pflegt Kontakt zur Suchthilfe.


www.computerspielemuseum.de


... wissenschaftlich belegt:
Computer und Handys führen zu Zeitverschleiß und Zerstörung der Konzentrationsfähigkeit
- nicht nur bei Kindern und Jugendlichen
 

Level up! Neue Beratungsstelle des Jugendhilfswerks Freiburg

Luis (15) zog sich immer mehr zurück. Außer der World of Warcraft gab es für den Jugendlichen nichts mehr. Morgens vergaß er den Gang ins Bad, zog sich nicht mehr an, setzte sich ohne Frühstück an den Computer und los ging es. Kontakte zu Mitschülern blieben aus, gegessen wurde nebenher, die Schule zum Störfaktor. Bis seine Mutter Alarm schlug und zu einem Beratungsgespräch in der Beratungsstelle des Wissenschaftlichen Instituts des Jugendhilfswerkes Freiburg e.V. in der Konradstraße ging. Dort erfuhr sie, dass es immer mehr jugendliche exzessive Spieler gibt und was man machen kann.
Das Jugendhilfswerk Freiburg e.V. reagiert mit der Eröffnung der Beratungsstelle für computersüchtige Kinder und Jugendliche auf den großen Bedarf an Beratung. „Wie setzen uns mit den Eltern zusammen und schauen, wann und wie viel die Kinder spielen, um zu sehen, ob das Spielverhalten schon in den Bereich Sucht fällt“, erläutert Claudia Meier-Behr, neben der Level up!-Projektleiterin Carmen Kunz Ansprechpartnerin der Beratungsstelle. „Manchmal ist es auch so, dass die Eltern meinen, ihr Kind spiele so viel, wenn man aber real mit einem Zeitkuchen rechnet, sind es nur zwei oder drei Stunden pro Tag und absolut im Rahmen. Bei Verdacht ist ein Gespräch bei uns sehr gut“, so Meier-Behr weiter. Geht es in Richtung Sucht, wird in mehreren Sitzungen geschaut, wo die Interessen des Jugendlichen liegen und wie man die Kontakte zu Mitschülern und Freunden wieder stärken oder aufbauen kann. Zudem soll es ab September in regelmäßigen Abständen ein Elterncafé geben, bei dem Eltern ihre Erfahrungen austauschen und sich kennen lernen können.

Für die Jugendlichen startet ebenfalls ab September ein medienpädagogisches Gruppenangebot, bei dem sie den Umgang mit diesen Medien lernen sollen. Zu Beginn steht das gemeinsame Spielen im Vordergrund, denn „Computerspiele sind nicht von vorne herein schlecht und falsch“, betont Thorsten Ziegler, Student der Sozialpädagogik, der im Rahmen seiner Diplomarbeit die Gruppenarbeit mit den Jugendlichen betreut. Jugendliche sollen vielmehr lernen, verantwortungsvoll und reflektiert zu spielen, ohne den Kontakt zu Freunden und zum realen Leben zu verlieren. Durch das gemeinsame Spielen werden die Jugendlichen mit ihrem eigenen Spielverhalten konfrontiert. Fragen wie „warum spiele ich?“ kommen auf. Man lernt sich aber auch neu kennen, soziale Kontakte werden reaktiviert, der Rückgang ins reale Leben ermöglicht. Neben Elternberatung und Gruppenarbeit für die Jugendlichen sieht das Projekt Informationsveranstaltungen für Eltern Fachkräfte vor, um für das Thema zu sensibilisieren. Mehr Informationen zum Projekt Level up! gibt es unter 0761 70 361 11.
19.8.2009, Maike Busson-Spielberger, www.stadtkurier.de

Level Up! - Beratungsstelle für spielsüchtige Jugendliche beim Jugendhilfswerk FR
http://www.wi-jhw.de/levelup.htm

 

Gewalt ist nicht alles  - Buch zur interdisziplinären Computerspiel-Forschung

Interview mit Holger Zapf zum aktuellen Stand interdisziplinärer Computerspiel-Forschung

Der Gewaltaspekt wird in Ihrem Buch von den US-Forschern Barlett/Anderson behandelt. Die konstatieren einen signifikanten Zusammenhang zwischen Computerspielen und Gewalt. Die Studien, die sie zitieren, erscheinen mir aber etwas einseitig ausgewählt.
Holger Zapf: Barlett/Anderson haben natürlich eine sehr klare Botschaft. (lacht) Der Vorteil ist aber, dass diese Wissenschaftler außerhalb der extrem aufgeladenen deutschen Debatte um "Killerspiele" stehen. Das war auch ein Grund, warum wir bei ihnen angefragt haben. Würde man sich auf deutsche Experten konzentrieren, müsste man von jeder Seite mindestens einen ins Boot holen. Es ging uns aber nicht in erster Linie darum, den deutschen Forschungsstand darzustellen. 
Um das Gewalt-Thema aus verschiedenen Sichtweisen zu zeigen, haben wir mit Michael Nagenborgs Text "Gewaltdarstellungen als Phänomen der Computerspielkultur" auch einen eher kulturphilosophischen Ansatz ins Buch aufgenommen. In seinem Beitrag geht es darum, welche Funktion Gewalt in Computerspielen hat, welche verschiedenen Arten von Computerspielgewalt es gibt. Das ist natürlich etwas, was nicht in das Forschungsparadigma der quantitativen Medienwissenschaft reinpasst. Es hängt eher mit dem Selbstbild der Spieler zusammen - damit, wie sie selbst Gewalterleben im Spiel beschreiben.

Barlett/Anderson schreiben angesichts eines denkbaren Verbots gewalthaltiger Spiele in Deutschland: " ... die dramatische Verringerung der Intensität, mit der Kinder medialer Gewalt ausgesetzt sind, [sollte] in einem Zeitraum von mehreren Jahren zu einer messbaren Abnahme der tatsächlichen Aggressionsneigung dieser Kinder führen. Damit könnte ein überdeutlicher Zusammenhang zwischen medialer Gewalt und aggresivem Verhalten nachgewiesen werden." Ist das auch Ihre Meinung?
Holger Zapf: Mit Verboten kommt man im Computerbereich nicht besonders weit. Allein schon die technische Machbarkeit führt dazu, dass Verbote unterlaufen werden. Auch für die von Bartlett/Anderson ins Auge gefasste vergleichende Untersuchung wäre das nicht besonders hilfreich. Die verbotenen Spiele würde ja nur diejenigen nicht mehr spielen, die es nicht schaffen, sie sich zugänglich zu machen. ...
Alles von Achim Fehrenbach vom 6.7.2009 bitte lesen auf
http://www.heise.de/tp/r4/artikel/30/30647/1.html

Tobias Bevc, Holger Zapf (Hg.): Wie wir spielen, was wir werden.
Computerspiele in unserer Gesellschaft. 1. Auflage, 2009, 336 Seiten, br
ISBN 978-3-86764-051-0, 39 Euro

 

Computerspielsucht - Hilfreiche Internetportale

Zum Beitrag "Wenn das Internet zur Sucht wird" (BZ vom Samstag, 17. Januar): Ein sehr verdienstvoller BZ-Bericht über den 18-jährigen computersüchtigen Schüler, dem glücklicherweise noch rechtzeitig Zweifel am Sinn seines Tuns kamen und der den Mut hatte, seinen Fall der Öffentlichkeit mitzuteilen. Hut ab vor dieser nachahmenswerten Zivilcourage und viel Glück und Erfolg beim weiteren Entdecken und Erkennen des wirklichen Lebens! Auch die Infobox mit den Adressen zur Freiburger Suchtberatung ist zweifellos für die Betroffenen hilfreich, sollte aber um informative und hilfreiche Internet-Portale, wie zum Beispiel www.anonyme-spieler.org ergänzt werden. Wir Leser und Eltern sollten uns indes nicht zufrieden geben mit der Hilfe für die Opfer. Die Ursachen der Bedrohung müssen bekämpft werden und das bedeutet bürgerschaftliches Handeln. Dieses politische Handeln entsteht bereits.
Nicht nur auf parteipolitischer Ebene sondern auch unterstützt von Fachleuten, die wissen, wovon sie reden, wie z.B. den Professoren Hüther, Pfeiffer, Spitzer umd anderen, die zu den Erstunterzeichnern des "Kölner Aufrufs gegen Computergewalt" vom Dezember 2008 gehören. Dieser sehr stichhaltige Text ist mit Unterschriftenliste im Internet zu finden und müsste eigentlich von allen, denen das Thema am Herzen liegt, unterschrieben werden und sollte in allen Schulen ausliegen.
BZ-Leserbrief vom 30.1.2009 von Ulrich Glaubitz, Denzlingen

Die Sucht hat viele Namen: Alkohol, Nikotin, Tabletten – oder auch Internet- und Computerspiele. "An diesem Tag ging es mir völlig beschissen, ich hab einfach gemerkt, dass es so nicht weitergehen kann", erklärt Florian (Name von der Redaktion verändert), weshalb er sich bei der Badischen Zeitung gemeldet hat. "Ich würde gerne über die Sucht reden, Computer spielen zu müssen, obwohl man es gar nicht will", hatte der 18-Jährige geschrieben.
Alles vom 17.1.2009 von Markus Zimmermann-Dürkop bitte lesen auf
http://www.badische-zeitung.de/wenn-das-internet-zur-sucht-wird


Erste Sitzung der Arbeitskreise Gewaltprävention und Suchtprävention

Claudia Brotzer, Geschäftsführende des Arbeitskreises Gewaltprävention
(Mitte) und Gabriele Ruck, Kommunale Suchtbeauftragte und
Geschäftsführende des Aktionskreises Suchtprävention (rechts) bei der
Vorstellung der Arbeitsergebnisse im Plenum

Foto: Landratsamt


Das Thema "Computersucht - Computerspielsucht" wird derzeit in der Öffentlichkeit vielfach diskutiert. Eltern beklagen immer häufiger das stundenlange Spielen und Chatten ihrer Kinder im Internet. Sie sind
besorgt, dass Medien nachhaltige Schädigungen verursachen, vom gesteigerten Gewaltpotential bis hin zur Sucht. Diese Entwicklung war Anlass für ein gemeinsames Treffen des Arbeitskreises Gewaltprävention (AKG) und des Aktionskreises Suchtprävention (AKS) des Landkreises Breisgau-Hochschwarzwald mit dem Thema "Jugend Sucht Medien".

Die Sitzung im Landratsamt verfolgte das Ziel, die Bedeutung der Medien in der Gewalt - und Suchtdiskussion zu analysieren sowie einen Austausch darüber zu führen, welche Brisanz das Thema "Mediennutzung junger Menschen" in der Gewalt- und Suchtprävention im Landkreis Breisgau-Hochschwarzwald hat. An der Veranstaltung nahmen unter anderem Vertreterinnen und Vertreter von Jugendamt, Gesundheitsamt, Polizei, Schulamt, Schulsozialarbeit, Kreismedienzentrum sowie Sucht- und Erziehungsberatungsstellen teil.
Sozialdezernentin Eva-Maria Münzer erläuterte, dass zum ersten Mal seit zehn Jahren der Anteil der Jugendlichen, die einen eigenen Computer besitzen, mit 71 Prozent deutlich höher sei, als derjenigen mit einem eigenen Fernsehgerät (61 Prozent). Darüber hinaus stehe jedem zweiten Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren ein eigener Internetanschluss zur Verfügung. Das Internet habe eine kontinuierlich wachsende Bedeutung für den Alltag von Jugendlichen, wie die neuesten Untersuchungsergebnisse des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest belegen.

"Die Jugendlichen von heute sind mobil, vernetzt und kommunikativ", so Elke Sauerteig vom Fachreferat Medien der Aktion Jugendschutz Baden-Württemberg. In ihrem Vortrag "Medien in den Lebenswelten junger Menschen"  wurde deutlich, wie wichtig die ständige Erreichbarkeit für  Jugendliche ist. So besitze fast jeder zwischen 12 und 19 Jahren ein eigenes Handy, ähnlich sehe es bei MP3- und CD-Playern aus. Gleich danach kämen Radio, Fernsehgerät und Computer. Interessant dabei sei, dass die
meisten den Computer zwar täglich benutzten, hauptsächlich jedoch zur Kommunikation (ICQ, E-Mail, Chatten) und zum Spielen. Die Informationsbeschaffung spiele lediglich eine untergeordnete Rolle.

Klaus Wölfling, Leiter der Ambulanz für Spielsucht von der Gutenberg-Universität Mainz, referierte zum Thema "Das Suchtpotential von Computerspielen aus der klinischen Perspektive". Die Zahlen der Computerspielsüchtigen liegen bei etwa 3 Prozent. Wölflin wusste von Klienten zu berichten, die sich selbst und ihr soziales Umfeld völlig vernachlässigt haben. "Computerspielsüchtige leiden unter Schlafstörungen, sie essen und trinken unregelmäßig, gehen nicht mehr zur Schule oder zur Arbeit und pflegen keine Kontakte zur Außenwelt", so Wölfling. Bezeichnend sei, dass 96 Prozent der Patienten Männer sind. Junge Erwachsene zwischen 17 und 25 Jahren wären am häufigsten betroffen, wobei es sich um Schüler, Studenten und Arbeitslose gleichermaßen handele. Kleingruppen arbeiteten anschließend heraus, wer sich bereits im Landkreis mit dem Thema "Mediennutzung & Suchtpotential" beschäftigt, wie die Berührungspunkte zwischen den einzelnen Institutionen aussehen und wie die
Kontaktaufnahme von außen erfolgen kann.  Es wurde auch deutlich, dass es noch Unterstützungsbedarf gibt. So wurde unter anderem der Wunsch nach mehr Informationen über neueste PC-Spiele und Entwicklungen in diesem Bereich sowie regelmäßige Fortbildungen für Beratende, Lehrer und Erzieher zum Ausdruck gebracht. Künftig sollen die bereits vorhandenen Strukturen ausgebaut und vernetzt werden, um Betroffene und Angehörige besser beraten und unterstützen zu können.
18.11.2008, Landkreis Breisgau-Hochschwarzwald

www.ajs-bw.de


 

Online-Spieler sind keine vereinsamten Problemfälle

Online-Spieler sind in der Mehrzahl keine vereinsamten Problemfälle. Zu diesem Ergebnis kommt eine Studie der Universität Leipzig, die am Freitag auf der Computerspiele-Messe Games Convention vorgestellt wurde.

«Online-Spiele-Welten sind für Jugendliche soziale Treffpunkte», sagte Medienpädagogik-Professor Bernd Schorb. Mehr als drei Viertel der Spieler spiele im Internet mit Freunden. Die Hälfte der rund 1000 Befragten zwischen elf und 22 Jahren hätten auf diesem Weg sogar neue Freunde gefunden. «Online-Spieler sind ganz normale Jugendliche», sagte Schorb. «Die meisten jungen Leute suchen beim Online-Spielen auch nicht nach einer virtuellen Welt, die ihre reale ersetzt oder nachbildet», sagte Forscherin Maren Würfel. So sei etwa die viel diskutierte Parallelwelt «Second Life» für die Jugendlichen nicht attraktiv. Wenn doch, dann seien es eher Mädchen, die das Spiel zur Erweiterung ihrer Identität nutzten und sich etwa in neuen Rollen ausprobieren wollten. «Das Bild vom fanatischen, unkritischen Online-Spieler ist oft falsch», sagte Forscherin Maren Würfel. Für die meisten sei das Spielen ein normales Hobby. Dabei seien sie sich aufgrund eigener Erfahrungen des Suchtpotenzials von Spielen und des hohen Zeitaufwands durchaus bewusst. «Hier müssen Strategien entwickelt werden, dieses Problembewusstsein zu schärfen und ihnen Strategien zu vermitteln, mit denen sie Risiken begegnen können», sagte Würfel. Die Online-Studie ist Teil des Forschungsprojektes «Medienkonvergenz Monitoring», das seit 2003 läuft und von der Sächsischen Landesmedienanstalt finanziert wird. Ziel ist es, wissenschaftliche Erkenntnisse darüber zu gewinnen, wie die neuen Medien zur Identitätsbildung von Jugendlichen beitragen.
22.8.2008, www.rnz.de , mehr: www.medienkonvergenz-monitoring.de

 

Ork statt Haschisch

Hunderttausende Deutsche sind süchtig nach Computerspielen. Weil es keine ausreichenden Therapieangebote gibt, setzen Betroffene auf Selbsthilfe.

Wie immer war Thomas R., 17, nach der Schule als Erstes in sein Zimmer geeilt, um den Computer hochzufahren. Er verzichtete wie immer auf das Mittagessen, um keine Minute zu verlieren, und wie immer war an Hausaufgaben nicht zu denken. Aber an diesem Tag blieb der Bildschirm dunkel. Seine Mutter hatte das Netzkabel einfach durchgeschnitten. Für Thomas brach die Welt, seine virtuelle Welt, zusammen. Er rastete aus, schrie seine Mutter an, schmiss eine Flasche gegen die Wand, heulte und zitterte vor Wut und rannte aus der Wohnung. " Das war nicht mehr mein Kind", sagt seine Mutter rückblickend. Noch ein Jahr zuvor war die Mutter stolz auf den Gymnasiasten. Aber der Junge aus Berlin-Friedrichshain, der zweimal in der Woche zum Handballtraining ging, sich am Wochenende mit seinen Kumpels im Jugendclub traf, der ordentliche Schüler mit einem Notenschnitt von 2,8 war einfach abgedriftet: verschwunden in den unendlichen Weiten der "World of Warcraft", eines Online-Rollenspiels. Nun ist Thomas einer von Hunderttausenden Computerspielsüchtigen in Deutschland. Nach einer Studie der Interdisziplinären Suchtforschungsgruppe an der Berliner Charité (ISFB) zeigte rund jeder zehnte Computerspieler Merkmale einer Sucht. Manche Schätzungen gehen von rund 1,5 Millionen Abhängigen in Deutschland aus.

Die Wissenschaftler fordern ein Einschreiten der Politik, denn die Mechanismen der Abhängigkeit seien mit denen der Alkoholsucht vergleichbar. "Die Zahlen sind erschreckend und fordern die sofortige Umsetzung flächendeckender Jugend- und Spielerschutzmaßnahmen", sagt Sabine Grüsser-Sinopoli von der ISFB. Mehrere tausend Spieler wurden befragt, darunter Hunderte Grundschüler. Das Fazit: Viele von ihnen sind kaum mehr sozialfähig. Bei Thomas begannen die Probleme mit einem gutgemeinten Weihnachtsgeschenk: "World of Warcraft" lag 2006 unter dem Baum, und auch die zusätzliche Monatsgebühr von zwölf Euro für das Spiel nahm seine Mutter in Kauf. Sie war ja schon froh, dass er sich nicht so ein reines Ballerspiel gewünscht hatte. Sie wollte nicht altmodisch sein, schließlich, so hatte sie gelesen, gehe es bei dem Spiel ja auch um Teamfähigkeit. Doch bereits nach wenigen Wochen verließ Thomas kaum noch sein Zimmer. Zum gemeinsamen Essen erschien er nur selten. Er schwänzte sein Handballtraining, blieb auch an den Wochenenden zu Hause. Morgens kam er kaum aus dem Bett, weil er sich sogar nachts heimlich vor den Computer setzte. Und wenn die Mutter ihn auf die schlechteren Schulnoten ansprach, reagierte er aggressiv. Hilfe fand sie schließlich bei der Telefon-Hotline der ISFB, die zum sofortigen Einschreiten riet und nun auf der Suche nach einem Therapieplatz für Thomas ist. Die meisten Krankenkassen aber erkennen die Diagnose Computersucht nicht an. Obwohl sich der Spieldrang schleichend zu einem gesellschaftlichen Großproblem entwickelt hat, sind Therapieplätze in Deutschland noch immer rar. Erst in rund einem Dutzend Einrichtungen gibt es bislang spezielle Angebote. Dabei breitet sich das Spielproblem so rasend aus wie die Computer selbst. Elektronisches Spielzeug war auch in diesem Jahr heißbegehrt. Bei jedem zweiten Kind stand es nach Angaben der Marktforscher der Firma Synovate auf der Wunschliste für Weihnachten. Nur gut ein Drittel der Kinder zwischen sechs und zwölf Jahren wünschte sich klassisches Spielzeug wie Bastelsets oder Autos. Puppen und Stofftiere standen nur noch bei 14 Prozent der Kleinen auf dem Wunschzettel.

Offensichtlich leben schon viele 10- bis 20-Jährige in einer Art Parallelwelt. "Süchtige befriedigen im Netz vor allem ihre sozialen Bedürfnisse", weiß der Psychologe Thomas Hintz vom Mannheimer Zentralinstitut für Seelische Gesundheit. Sie suchten Gesprächspartner und Bestätigung in der virtuellen Welt und vernachlässigten darüber ihr soziales Leben in der Realität. Anders als bei einer Drogenabhängigkeit wird das Hochgefühl bei der Spielsucht nicht von einer Substanz produziert, sondern durch soziale Erfolge. Die Heranwachsenden werden nicht high vom Hasch, sondern berauschen sich an ihrer Rolle als Ork, Elfe oder Ritter. "Im Netz habe ich das Gefühl", gab ein Online-Süchtiger bei einer Untersuchung zu Protokoll, "ich kann Entscheidungen treffen, ich habe Macht." Auf die Frage, warum er denn so oft vor dem Computer sitze, erklärte ein Junge: "Da kann ich meinen Vater jeden Tag totschießen." Durchschnittlich 35 bis 40 Stunden pro Woche verbringen Extremspieler im Netz. Nicht jeder wird allerdings dabei zwangsläufig zum Abhängigen. "Es gibt Jungen, die jahrelang ,World of Warcraft' spielen und dann von einem Tag auf den anderen aufhören, weil sie sich verliebt haben", erklärt Forscherin Grüsser-Sinopoli. Die unendlichen Weiten des Netzes haben die Probleme verschärft, die beim Aufkommen von PC- und Konsolen-Spielen kaum absehbar waren. Online-Rollenspiele wie "World of Warcraft" - mit weltweit mehr als neun Millionen Abonnenten - ziehen mittlerweile Spieler über Jahre in ihren Bann. Mit einem einfachen Lockmittel: Sie belohnen diejenigen, die im Cyberspace die meiste Zeit verbringen. Über sogenannte Gilden verabreden sich die Spieler zu Online-Feldzügen, die mehrere Stunden dauern können. Wer nicht mitmacht, dem droht Ächtung oder Ausschluss. Die Spieler erschaffen ein soziales Umfeld, das es nur noch im Internet gibt und Tag für Tag zur Teilnahme zwingt in einem System aus Belohnung und Strafe. Während die neue Sucht schnell um sich greift, können Wissenschaft und Politik nur langsam reagieren - allein schon weil die neue Form der Abhängigkeit erst erforscht werden muss. Da es bislang wenige wissenschaftliche Untersuchungen gibt, ist die Krankheit nicht einmal als solche anerkannt. Wer einen Therapieplatz sucht, muss selbst zahlen, bei seiner Kasse betteln oder auf "psychische Störung" plädieren. Wenigstens verschärfte das Bundeskabinett kurz vor Weihnachten die Kennzeichnungspflicht für sogenannte Ballerspiele.
Es scheint ein wenig wie beim Wettlauf zwischen Hase und Igel zu sein. Politik und Wissenschaft haben auf die virtuelle Gefahr kaum reagiert, da ist die Industrie längst weiter. Alarmiert durch die schlagzeilenträchtigen Diskussionen über Gewaltspiele, setzt sie längst auf neue Geschäftsideen, um vom Negativ-Image wegzukommen: "Der Trend geht klar zu Online-Rollenspielen und ,Serious Games'", sagt Peter Vorderer, Experte für neue Medien an der Freien Universität Amsterdam. Die "Serious Games" sollen dem Spieler das gute Gefühl geben, es gehe auch um Gehirnjogging. Alleingelassen vom Gesundheitswesen, greifen die Angehörigen der Exzessivspieler zur Selbsthilfe - oftmals auch im Netz. Inzwischen existiert eine ganze Reihe von Internet-Plattformen wie www.onlinesucht.de, auf denen sich Betroffene austauschen und Angehörige Unterstützung finden können. Es gibt Berichte von Menschen, die den Ausgang aus ihren künstlichen Welten nicht mehr finden. Ein "World of Warcraft"-Spieler etwa erzählt von einem 14-jährigen Mädchen, das sich in einen Mitspieler verliebte: "Es gab keine Fotos, keine Telefonate, aber beide waren fest davon überzeugt, dass sie sich bis an ihr Lebensende lieben würden." Das Problem nur: Der Junge wohnte 800 Kilometer weit entfernt. Das Mädchen wurde depressiv, weil es nicht zu dem Jungen konnte. Eines Tages loggte sich dann die Mutter ein und fragte, was eigentlich los sei. Da war es fast zu spät: Ihre Tochter hatte versucht, sich aus Liebeskummer mit einem Küchenmesser umzubringen. Die Sucht erfasst allerdings nicht nur Jugendliche." Bei uns melden sich Rechtsanwälte, die wegen Internet-Sucht ihre Praxis aufgeben mussten, verzweifelte Ehefrauen, die mit den Kindern dastehen, während der Mann nur noch am Computer zockt", sagt Christine Hirte. Seit sie zusehen musste, wie ihr Sohn beim Spielen im Netz verwahrloste, betreibt sie unter der Netzadresse www.rollenspielsucht.de Aufklärung. Die virtuelle Realität sei schon viel weiter als die gesellschaftliche Debatte in Deutschland, sagt Medienwissenschaftler Vorderer. "Video- und Online-Spiele haben die Gesellschaft längst infiltriert. Ihre Bedeutung kann gar nicht hoch genug eingeschätzt werden als Leitmedium", mahnt er. Forschung und Politik in Deutschland vernachlässigten fahrlässig "diese unendliche Dimension". Dabei hat die Spieleindustrie, deren Umsatz in Deutschland bei 1,13 Milliarden Euro liegt, schon die nächste Zielgruppe im Visier. Speziell auf Senioren zugeschnittene Games sollen die wachsende Schar der Rentner an die Computer locken.
31.12.2007, Markus Degerich und Irina Repke, www.spiegel.de
www.kontaktco.at/news/index.htm#computerspielsucht

 

OGame - Textorientiertes Browsergame mit Zahlen

Ein Thread aus dem Portal www.onlinespielsucht.de zum Spiel OGame

Frage 1: Hallo Ihr Lieben, ich hoffe, dass mir jemand helfen kann! Mein Freund spielt seit einem halben JAhr OGame. Am Anfang hat er es noch unreglmäßig gespielt, doch mittlerweile sitzt er bis zu 10 Stunden am Tag vorm Rechner. Wir streiten uns ziemlich oft deswegen, weil er keine Lust hat auf Unternehmungen und am Wochenende sowieso immer mit seinen Freunden dieses Spiel zockt. Wenn ich mich beschwere heißt es immer, ich zicke rum und will ihm sein Hobby verbieten. Dabei würde ich es schon lange nicht mehr als Hobby bezeichnen. Er trifft sich nicht mit Freunden und hat auch sonst keine weiteren Kontakte. Sein erster Gang am morgen ist der zum Rechner und nachts fährt er denn schweren Herzens den Rechner runter. Wie kann ich ihm klar machen, dass es so nicht weitergehen kann? Er sagt immer, OGame könnte man leider nicht nur ein bisschen spielen...
Hat jemand von Euch Erfahrung mit diesem Spiel? Für jeden Rat wäre ich dankbar!

Antwort 1: Hi Samara76! Stimmt, das kann man nicht nur so einfach spielen. Dieses Spiel läuft 365/24. Das heißt 365 Tage, 24 Stunden am Tag. Über 6000 Spieler versuchen ihm seine Flotten zu schrotten
oder seine Planeten auszurauben. Wenn er das Haus verlassen will, muß er seine Flotten in sogenannte Trümmerfelder saven. Er kann dies nur für eine bestimmte Zeit tun. Ist dieses Zeitfenster abgelaufen, muß er wieder an den Rechner zurück und das Theater begint von vorn. Es wird nie enden, weil er mit den anderen 6000 in diesem Universum im Wettbewerb steht. Dieses Spiel ist sowas von hirnrissig und Dein Freund kann einem nur Leid tun, das er seine Zeit mit sowas vergeudet. Die restliche Zeit ist er damit beschäftigt anderen stärkeren Spielern den Ars.. zu lecken, (verzeih mir bitte diese direkte Ausdrucksweise, aber nichts anderes ist es) damit sie ihn in Ruhe lassen oder Notfalls bei einem Angriff zur Hilfe kommen. Ein textorientiertes BrowserGame welches nur auf Zahlen basiert. Bei WoW sieht man wenigstens noch etwas. Setz alles daran ihn von der Unsinnigkeit seines Handels zu überzeugen. Das ist die einzige Chance. Ein wirklich furchtbares Spiel.


Antwort 2: Ich habe dieses Spiel auch ab und zu mal richtig "krank" gespielt. Da war dann 3x nachts aufstehen normal. Wenn ich an die Zeit zurück denke muss ich sagen wie blöd ich da war, aber es hat zu der Zeit sogar Spass gemacht. Der Nervenkitzel und die Glücksmomente etc. haben für den Stress entschädigt. Aber nach nur 2-3 Monaten habe ich das Spiel dann wieder verlassen - als erster in meiner "Galaxy" weil ich keinen Bock mehr auf so ein Leben hatte - man muss sagen, es war damals zu der Zeit eine optimale Freizeitbeschäftigung : Vorm Abitur - keine Schule nichts - während man auf seine Flotten wartet lernt man  - aber während Schule/Arbeit ist es kaum richtig spielbar - besonders nicht mit privaten Verpflichtungen. Wobei du musst ihn nur mal bisserl länger vom PC wegholen, dann wird er schnell die Lust an Ogame verlieren, wenn ihm ein Besserer alles weggeschossen hat.

Frage 2: HI Leonov, vielen Dank für deine Antwort. Ich weiß, dass dieses Spiel nicht animiert ist und als Laie sitzt man davor und könnte sich nur an den Kopf packen vor lauter Zahlentabellen. Er ist im August bereits schon mal geschrottet worden und hat von vorn begonnen!!! WOW finde ich auch interessanter. Das hat er davor mit seiner Exfreundin in einer Gilde zusammen jahrelang gezockt. Aber ich bin NICHT-SPIELERIN und will es auch bleiben. Wie kann ich ihm denn klar machen, dass wenn er in diesem exzessiven Ausmaß weiterspielt unsere Beziehung keine Chance hat??? Oder bin ich vielleicht die falsche für ihn.. Ich zweifel schon langsam an meiner Attraktivität und meinem Unterhaltungswert....

Antwort 3: Du bist schon auf dem richtigem Weg. Es ist Dein gutes Recht ihm klarzumachen,
daß Du ein solches Leben nicht führen möchtest. Wenn er sein Dasein weiter so fristen will, dann
wird er es allein tun müssen. Wer will schon ein Leben führen, was sich nach Flottenfenstern richtet ? Die Zerstörung einer Beziehung ist wohl das einzige Mittel, wenn die Vernunft nicht siegt.
Sicherlich kann man ihm immer wieder die Wahnsinnigkeit vor Augen führen, Nachts alle
2 Stunden aufzustehen. Dies wirkt sich irgendwann auf die Gesundheit aus, wegen Schlafmangel.

Antwort 4: Ich habe Browsergames nach WOW gespielt das ich nicht gleich volle kanne auf kalten enzug bin . Hat mit Monstergame angefangen und bei KUM eine Zeit lang hängen geblieben .
Da ist man auch immer am Armeen saven und wenn mal der Krieg ausbricht am Rechnen wann welche armee wo ankommt . Die Einsicht kam eigentlich erst dann wieder wie Leonov geschrieben hat :
Wer will schon ein Leben führen, was sich nach Flottenfenstern richtet ?
MAn muss sich wirklich die frage stellen für was macht man das alles ? Weil sich irgendwelche Zahlen am bildschirm ändern ? Man jemand anderest zerstört hat und er sich dann zeitaufwändig wieder aufbaut . Nach einigenwochen kamm mir dann die erleuchtung und hab von heute auf morgen aufgehört . Aber erst muss man sich klar werden das es eigentlich nur als "bischen" zocken nebenher angefangen hat und wenn man dann die Zeit sieht was man dafür investiert . Sollte man echt es von selber merken . Bin ein paar wochen nur dort fortgegangen wo ich dann kurz fragen konnte ob ich ins WWW kann . So im nachhinein denke ich mir war es völliger schwachsin . Ich bin mir sicher das dein Freund wenn du ein paar tage nicht mehr so oft da bist verlustängste entwickeln wird ....

Antwort 5: Vor 2,5 Jahren habe ich auch mal 2 Monate Ogame gespielt. Schnell wuchs in mir damals die Erkenntnis, wie hirnrissig dieses Spiel eigentlich ist. Man konnte nicht schlafen gehen, obwohl man
müde war. Das Fenster zum saven der Flotten würde sich erst in 2 Stunden öffnen. Wenn man
außer Haus wollte, mußte man in einer bestimmten Zeit wieder zu Hause sein. Wollte man nicht das
vernichtet sehen, was man sich zuvor mühevoll aufgebaut hatte. Das schlimmste waren aber diese komischen Mitspieler. Da gab es Leute, die gaben sich so martialische Namen, wie Ultimate Basher.
Hinter diesem Account verbarg sich aber nicht nur ein Spieler, sondern 3. Dieser Account wurde also in Schicht bespielt. (Wie krank ist das ?) Naja dieser Account verfügte über die größte Flotte in diesem
OGame Universum und konnte nach belieben andere Spieler ausradieren. Das ganze Gemache um diesen gefürchteten Spieler war so was von lächerlich. Die anderen Spieler haben sich versucht bei ihm einzuschleimen, in der Hoffnung verschont zu werden. Er war umgeben von einer Horde von Speichelleckern. Er spielte mit ihnen nach belieben und ließ sie seine Gunst oder Mißgunst spüren. Oft habe ich mich dann damals gefragt, wie weit kann der Intelligenzquotient eines Menschen durch so ein Spiel eigentlich sinken. Oder war dieser bei manchen gar nicht vorhanden? Nach dem Motto: Dumm geboren, nichts dazu gelernt und die Hälfte wieder vergessen.  Wie dem auch sei. Das Verhalten mancher paßte nicht zu den gestellten Anforderungen an dieses Spiel. Um etwas dort zu erreichen zu können, mußte mal sehr wohl Verstand mitbringen und zumindest rechnen können. Grade bei diesen Spielen begegnet man so manchen Psychopaten, welcher eher in ärztliche Behandlung gehört, anstatt an die Konsole eines Rechners, wo er andere nach belieben tyrannisieren kann. Zu diesen gehörte der o.g. Spieler zweifelsfrei, welcher seine Macht nach allen Regeln der Kunst genoß und schamlos ausnutzte.

Antwort 6: Man könnte es ja noch halbwegs verstehen, wenn das ganze wie bei Eve (Man kann
diese Spiele eigentlich nicht miteinander vergleichen.) noch mit einer tollen realistischen
Spielwelt unterlegt wäre. Es gibt aber auch Spieler, die dieses Spiel wirklich nebenher spielen. Sie gucken einmal am Tag rein und gut ist. Es handelt sich hier um die sogenannten Miner, welche nur Rohstoffe auf ihren Planeten produzieren und dann mit anderen handeln. Dann gibt es die Raider. Spieler, welche mit ihren Flotten andere ausrauben. Diese Form des Spielens ist dann sehr zeitaufwendig. Stundenlang sind sie mit ihren Sonden am scannen, um lohnende Opfer auszuspähen, welche sie dann überfallen können. Zu dieser Gruppe scheint Dein Mann/Freund/Lebensabschnittsbegleiter zu gehören.


Frage 3: Hinter mir liegen Tage von unendlichen Diskussionen, heftigen Streits, zaghafter Einsicht...unzähligen Versprechen,den Spielkonsum zu reduzieren... und herben Enttäuschungen. ......
Am meisten kränkt es mich, dass er mich als paranoid abstempelt und es vehement bestreitet, spielsüchtig zu sein.


Antwort 7: Leonov, ich bezweilfe, dass das so funktioniert. Auf einer so "rationalen" Ebene ist er sicher nicht mehr zu erreichen. Ich spiele selbst (immer noch) OGame und versuche da mal einen Einblick zu geben. Anpacken kann man nur, wenn man versteht, was dem anderen so wichtig ist. OGame bietet mehrere Faktoren, die faszinierend sind.
1. Dass Aufbauen.
Durch Zeiteinsatz bekommt man mit, wie etwas wächst und das meist offensichtlicher, deutlicher als im RL. Selbst wenn man keine Zeit mehr investieren will, so will man die schon investierte Zeit doch nicht aufgeben (ich bring es ja auch nicht übers Herz meinen ersten Account zu löschen, die anderen drei sind gelöscht).
2. Das Prickeln bei Kämpfen.
Es ist völlig nebensächlich, dass da nur Zahlen stehen, was zählt ist der Einsatz. Es ist ähnlich einem Pokerspiel, nur dass hier der Einsatz Zeit ist, teilweise jahrelanger Zeiteinsatz, und nicht jeder für sich, sondern der Aktivere bestimmt, ob jemand All In geht.
3. Sozialer Aspekt
Auch wenn das gerne abgestritten wird, es gibt eine wichtige soziale Komponente. Der Zusammenhalt in einer sogenannten Allianz, das gemeinsame Ziel in der Platzierung zu steigen... das alles verbindet. Nicht weniger als jede andere Mannschaft bei einem Hobby. Nicht selten kennt man diese Leute genauso gut wie gute Freunde oder Familie. Gerade diese Kommunikation nimmt einen ungeheuren Zeitanteil in Anspruch.

Meine Tipps an dich TE wären:
1. Versuche zu klären, wieviele Universen dein Partner überhaupt bespielt. Der Zeitaufwand steigt exponentiell. Vielleicht gibt es da Möglichkeiten es einzuschränken.
2. Die Accountzahlen in den Universen sinken. Das macht das sogenannte "Fleeten" öde und weniger erfolgreich. Versuche ihn zum "Minen" zu bewegen, von da an kann man die Zeit langsam aber sicher zurückschrauben.
3. Es gibt eine Funktion, die sich Urlaubsmodus nennt. Es kann nichts mehr gebaut/Flotten bewegt werden und es werden keine Rohstoffe mehr produziert, dafür kann ihn aber auch keiner angreifen. Und das Beste: Man kommt 48h lang nicht mehr raus. Bitte ihn, in den U-Mod zu gehen. Je nach Alter seines Universums steigt er trotzdem noch... sag ihm das! (Hilfreich wäre es hier die Nummer rauszukriegen, alle <50 sind davon betroffen.) Ich hatte mal eine sehr viel aktivere Phase und jeden Urlaub fiel mir nach ein paar Tagen auf, dass ich es garnicht vermisse. Er MUSS nur erstmal rauskommen. Gib ihm dann die Gelegenheit auszuschlafen, verwöhne ihn in der Zeit, wo er im U-Mod ist. Lass ihn Alternativen sehn. Frage ihn, ob jemand seinen Account nicht mal für 24h "Sitten" könnte, dann weiß er das sein "Baby" sicher ist und hat Freizeit.
4. Wenn er seine Verbündeten privat/im RL kennt. Frag doch mal, ob sie sich nicht auf ein Bier zusammen treffen und Taktiken oder ähnliches besprechen wollen. Ein "Saven" über einige Stunden sollte problemlos drin sein, dass macht er ja auch nachts. Dort könnten sie ja auch Angriffe planen. Aber sie wären erstmal vom PC weg, bzw. säßen zumindest gemeinsam davor.
5. Vermeide es ihn dumm darzustellen. Dumm ist er sicher nicht und es gibt viele Leute, die RL und VL gut auf die Reihe kriegen (bestes Beispiel Kleopapa aus Universum 27, ein engagierter bayrischer Polizist, der bei einer Rettungsaktion ums Leben kam, war dort die Nummer 1/2). Es ist also machbar.
6. Das mit der Sucht wird er so auch nie begreifen. Für ihn ist dieses Verhalten eben nicht süchtig, sondern normal. "Ich kann ja jederzeit aufhören, will es aber nicht." Das hört man auch von Rauchern...
Nimm das nicht persönlich, dass er dich nicht versteht.
Grünschnabel.

Frage 4: Mein Freund hat die ganze Woche über seine Flotte weggeschickt und war nur 10 min täglich drin, um sein Material zu verbauen. Dafür hat er sich ein anderes "schönes Spiel" auf seinem Rechner installiert: NEVERWINTER NIGHTS. Das hat er dann täglich 5 Stunden gezockt.
Vorteil war, dass er jederzeit auf den Pausenmodus drücken konnte. Nachteil, dass er trozdem vorm Rechner hockt....
Am Montag hat er gesagt, dass ihm OGame keinen Spaß mehr macht und er seinen Acccount an jemanden abgeben will. Er möchte nicht so zeitabhängig sein. Problem war angeblich....er hätte leider keinen gefunden, der dessen "würdig" war. Und so kamen die Schiffe gestern abend zurück und es wurden wieder Fallen aufgestellt und Schiffe verschickt. Das hat mich verletzt, weil seine "Spielunlust" nur so kurz angehalten hat bzw nur vorgespielt war. Mit seinen Mitspielern trifft er sich nur alle paar Monate zusammen. Aber da hab ich ja auch nichts von, weil ich bei solchen Treffen sowieso nicht mit dabei wäre. Ich wollte gestern mit ihm abends in die Stadt.. .zunächst hat er so getan, als obs in Ordnung wäre, aber gegen abend hat er dann durchblicken lassen, dass er lieber spielt. Ich habe das Gefühl, er hat weder Interesse an seinen Freunden noch an meinen. Klingeln tut es hier jedenfalls nie an der Tür. Seine sozialen Kontakte beschränken sich auf die Mitpieler, mit denen er im icq rumdaddelt. Ich hab ihm gesagt, mir wäre es doch schließlich egal, aber er mit seinen Flotten durchs Weltall jagt oder bei Neverwinter nights mit seiner Magierin (die er übrigens nach mir benannt hat ....soll ich jetzt stolz drauf sein?  ) übers Feld jagt. Fakt ist, dass er vorm Rechner sitzt und ihn das Reallife wenig interessiert. Manchmal klappt es, ihn zum Spaziergang zu überreden, doch meistens motzt er mich an, er wolle seine Ruhe haben (zocken). Natürlich gehören diese Spiele mittlerweile zum Alltag, doch das Zauberwort ist doch das MAßhalten. Ich weiß absolut nicht mehr wie ich mich verhalten soll. Wenn ich weg bin, freut er sich nur, dass er in Ruhe zocken kann. Wenn das sein Leben ist, dann bin ich fehl am Platz.....

Quelle - Auszug aus Forum von www.onlinespielsucht.de , 24.3.2008

 

Rollenspiele am PC: Leben in einer anderen Welt

Mediensucht als Abhängigkeit von Rollenspielen in der Computerwelt wird bisher völlig unterschätzt

Hauptschüler, die stundenlang Ballerspiele am Computer machen, literweise virtuelles Blut vergießen und den Krieg dann vielleicht auf dem Pausenhof nachstellen — das ist nicht Mediensucht. Wissenschaftler verstehen etwas anderes unter Mediensucht: "Süchtig werden intelligente Kinder, charmante und weltgewandte Jungen, meist selbstverliebt" , sagt der Hannoveraner Kinderpsychologe Wolfgang Bergmann. Er war einer von 300 Teilnehmern des Berliner Kongresses über Mediensucht, veranstaltet vom Gesamtverband Suchtkrankenhilfe im Diakonischen Werk. Eng verknüpft ist Mediensucht mit einem sogenannten Online-Rollenspiel: World of Warcraft, eine grafisch dreidimensional konstruierte, unendliche Märchenwelt. Die Hauptpersonen: Magier, Hexen, Elfen, Ritter. Hinter jeder Figur steckt ein Computerspieler am heimischen Rechner. Zehn Millionen zocken weltweit, zwei Millionen in Europa, geschätzte 200 000 in Deutschland. Gespielt wird rund um die Uhr, die Gefahr dabei: Es endet nie. Und: Je länger sich ein Spieler in World of Warcraft bewegt, desto höher steigt das Ansehen seiner Figur, desto mehr Respekt erweisen ihm seine virtuellen Freunde. Viele Jugendliche verbringen weniger Zeit in der Schule und mehr Zeit am Computer, zur Not auch nachts. Irgendwann ersetzten die virtuellen Freunde die echten. Das Leben entgleitet, Erfolgserlebnisse gibt es nur noch online, die reale Welt braucht der Warcraft-Spieler nicht mehr. Er bewegt sich in einer Schein-Gemeinschaft, lebt aber dennoch in einer einsamen Anonymität.

Erschreckende Erfahrungsberichte kursieren im Internet von denen, die den Absprung geschafft haben. Therapeut Wolfgang Bergmann, Autor des Buches "Computersüchtig" , versucht die Jugendlichen in seiner Praxis in die reale Welt zurückzuholen. Laut seiner Rechnung sind zwischen 400 000 und 600 000 Jugendliche mediensüchtig. Sie surfen den ganzen Tag auf Internetseiten, versenden Hunderte SMS im Monat, chatten nächtelang — oder spielen eben World of War craft und andere Online-Rollenspiele. Als erstes leidet meist die Schule unter dem exzessiven Medienkonsum. Der Gehirnforscher Gerald Hüther sieht darin sogar die Notwendigkeit nachgewiesen, das deutsche Schulsystem zu verändern. "Jugendliche, die sich in die Welt von Rollenspielen flüchten, suchen etwas, das ihnen das wirkliche Leben vorenthält." Das Schul- und Ausbildungssystem sei keine Aufgabe, an der junge Menschen wachsen könnten. "Es ist reine Pflichterfüllung" , sagt der Neurobiologe. Laufen lernen sei das letzte Mal gewesen, dass Jugendliche sich ein Ziel selbst gesteckt hätten. "Heute werden alle nur zu tapferen Pflichterfüllern erzogen, keine begeisterten Entdecker und Gestalter. 40 Prozent geht mit Angst zur Schule." Genau diese Nische nutzen die Hersteller von Online-Rollenspielen. Sie schaffen ein Angebot, das so schön, so einfach und so belohnend ist, wie es die reale Welt nie erreichen kann. Damit setzen sie Millionen um. Nachdem einzelne Spieler vor dem Bildschirm sogar verhungert oder verdurstet sind, hat die chinesische Regierung reagiert: Nach zwei Stunden World of Warcraft wird ein Nutzer automatisch aus dem Netz gekickt. Erst am nächsten Tag wird der Zugang wieder freigeschaltet. Erst in fortgeschrittenem Stadium der Mediensucht merken Eltern, was mit ihren Kindern los ist. Dann, wenn der 16-jährige Sohn einen Wutanfall bekommt, wenn die Mutter ins Zimmer kommt und daran erinnert, dass das Essen fertig ist. "Mediensüchtige Jugendliche neigen zu Aggressionen, sie sind unterschwellig depressiv, sie spüren innerlich, dass etwas nicht stimmt" , sagt Wolfgang Bergmann. Hirnforscher Hüther glaubt: Das Gehirn eines Mediensüchtigen verändert sich, es passt sich dem Dauer-Spielen an. Gehirnbereiche, die zum Beispiel bei einer Mathe-Arbeit in der Schule wichtig sind, würden sich zurückentwickeln.

Knut Kiepe vom Gesamtverband Suchtkrankenhilfe unter dem Dach des Diakonischen Werks ist nicht für ein Verbot solcher PC-Spiele: "Zu sagen, Finger weg, wäre nicht angemessen." Eher müsse eine Etikettierung der Spielverpackungen her, ähnlich wie bei Zigaretten. Dass die Hürde, das Spiel zu bekommen, deswegen nicht höher wird, weiß er. "Das ist ja das Problem von Mediensucht" , sagt Kiepe. Das Spiel kostet einmal 25 Euro auf CD-Rom und dann monatlich 13 Euro, alles anonym, alles virtuell, nur zum Kauf des Spiels muss das Haus verlassen werden. Fast alle Haushalte haben einen Internetanschluss, viele Jugendliche sitzen häufiger vor dem PC als vor dem Fernseher. Bisher erkennen Krankenkassen Mediensucht nicht an, übernehmen meist keine Therapiekosten. "Wir kämpfen dafür, dass sich das ändert, zahlenmäßig ist die Sucht mit der von Glücksspiel vergleichbar" , sagt Kiepe. In Nordfriesland und in Schwerin gebe es bereits Fachkliniken. Forschung und Beratungssystem müssten zusammengebracht werden. Therapeut Wolfgang Bergmann empfiehlt seinen Patienten viel Bewegung und kein striktes Spielverbot. Oft habe er Erfolg mit seinen Methoden, sagt er.

"Ich spreche mit Jugendlichen in ihrer Sprache, versuche ihnen klarzumachen, dass die warmen Brüste einer Frau besser sind als Lara Croft am Bildschirm."

Als ein Patient erzählte, dass er seine über Monate erspielten World-of-Warcraft-Punkte für 140 Euro bei Ebay versteigert hatte, wusste Wolfgang Bergmann, dass seine Therapie erfolgreich war.
Sebastian Hautli , 20.2.2008, www.badische-zeitung.de

 

World of Warcraft: Verhaltenssucht, Medienabhängigkeit

Kann Medienkonsum abhängig machen? Wie viele Computerspiel–Süchtige gibt es? Die Experten sind sich nicht einig, aber sicher ist: Seit sich Internet-Rollenspiele wie World of Warcraft massenhaft verbreiten, hat sich das Problem verschärft "Dieses Spiel faszinierte mich so, dass ich meine Familie und Freunde immer mehr abwimmelte und ignorierte. Ich ging nicht mehr ans Telefon oder an die Tür ... Mittlerweile spielte ich schon ein Jahr. Das Arbeitsamt stellte seine Zahlungen ein, da ich mich nicht gemeldet hatte, und meine Wohnung verwahrloste immer mehr ... Ich dachte mir, wenn du keine Miete mehr bezahlst, reicht das Geld doppelt so lange. Ich ernährte mich nur noch von Toastbrot mit Mortadella und Wasser. Mittlerweile hatte ich mich in die Internetverbindung eines Nachbarn eingeklinkt, um noch etwas zu sparen. Strom habe ich immer rechtzeitig bezahlt, da ich ja sonst nicht hätte spielen können ..." So beschreibt Hans Frei (Name geändert), wie er dem Computerspiel Word of Warcraft (WOW) verfiel. Als er schließlich seine Wohnung verlor, raffte er sich auf und sprach mit einem Suchtberater, der ihm einen Platz in einer Suchtkinik in Nordfriesland vermittelte, die unter anderem "pathologischen PC–Gebrauch" behandelt. Dort versucht Tim nun, ein neues Leben zu beginnen. Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) existieren schon seit den frühen 1990er Jahren. Aber durch Breitbandverbindungen erreichen sie heute viel mehr Menschen als früher. Suchtberatungen in Deutschland berichten über immer mehr Anfragen wegen "Online-Sucht". Üblicherweise sind sie mit Online-Rollenspielen wie WOW oder Everquest ("Evercrack") oder Internetpornographie verbunden, aber auch der extreme Konsum von Ego Shooter– und Simulationsspielen und maßloses Chatten und Emailen nimmt offenbar zu. Meist sind es die Eltern und Lebenspartner, die um Rat suchen. Es gibt natürlich Selbsthilfegruppen und Anonyme Gameholics.
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Vergangenes Wochenende tauschten sich Psychologen und Suchtberater in Berlin über das Phänomen Mediensucht aus. Sabine Bätzing, die Drogenbeauftragte der Bundesregierung, forderte dort, "die Grenze zwischen Sucht und Spaß möglichst genau zu definieren". Immer noch nähme kaum jemand das Problem ernst, klagten viele Teilnehmer. Veranstaltet wurde die Konferenz von dem Gesamtverband für Suchtkrankenhilfe der Diakonie (GVS). Der Verband streitet für die Anerkennung der Mediensucht als Krankheit. Bisher ist exzessiver und krankhafter Medienkonsum nicht Teil der offiziellen Listen wie dem Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM). Die American Medical Association (AMA) unternahm kürzlich einen Vorstoß in diese Anerkennung und bildete ein Expertengremium, um zu entscheiden, ob Computer- und Internetsucht eine eigenständige Krankheitsform darstellen. Im Sommer 2007 entschied sie dann, dass vorerst nicht genügend Studien vorlägen. "Aber über kurz oder lang wird sie in den Kriterienkatalog aufgenommen werden", glaubt Klaus Wölfling.

Sucht oder Symptom?
Aber ist das Spielen am Computer überhaupt vergleichbar mit Alkohol- oder Heroinkonsum? Die sogenannten "stoffungebundene Abhängigkeiten" erzeugen weniger Leidensdruck als eine Drogenabhängigkeit. Ob es überhaupt sinnvoll ist, von "Verhaltenssüchten" zu sprechen, ist unter Psychologen und Medizinern umstritten. Klaus Wölfling sieht das anders.
Es macht durchaus Sinn, in manchen Fällen von Sucht zu sprechen. Es handelt sich um ein zwanghaftes, drangvolles Verhalten. Es ist auch nicht nur ein Symptom einer anderen zugrundeliegenden Krankheit, wie zum Beispiel soziale Phobien. Schließlich gibt es auch Patienten, die einfach nur computerspielsüchtig sind, ohne andere Störungen zu haben! Tatsächlich können sich die Symptome einer Computerspiel- und Opiatabhängigkeit ähneln. Der Konsum ufert aus, obwohl die Betroffenen das nicht wollen. Mit der Zeit kommt zu einer Gewöhnung und Erhöhung der "Dosis"; bei "Entzug" treten Unruhe, Gereiztheit und Konzentrationsschwächen auf. (In Berlin berichteten Suchtberater, dass oft Eltern anrufen, nachdem sie von ihren Kindern geschlagen wurden, weil sie ihnen den Zugang zum Netz verweigerten.) Sogar Schweißausbrüche bei Entzug werden gelegentlich beschrieben. Betroffene achten nicht mehr auf ihr Äußeres, vernachlässigen ihre sozialen Beziehungen und verwahrlosen. Oft verschiebt sich der Schlaf-Wach-Rhythmus. Vor allem aber taugen Computerspiele und Internet dazu, wirkungsvoll in die eigene Stimmung einzugreifen. In einer vom GVS herausgegebenen Broschüre heißt es: Die Betroffenen erfahren, dass sie mit solchen Verhaltensweisen oder Gebrauchsmustern schnell und effektiv Frustrationen, Unsicherheiten und Ängsten regulieren beziehungsweise verdrängen können. Im Netz finden die Betroffenen Bestätigung, Gemeinschaft und Entspannung. Hier machen sie Erfahrungen, die wesentlich intensiver und müheloser zu haben sind als im wirklichen Leben. Wenn sich die Probleme dann dort verschärfen, zum Beispiel in der Schule, kann es zur Flucht aus dem sogenannten Real Life. und einer klassischen Suchtdynamik kommen: mehr Stress führt zu mehr Konsum führt zu mehr Stress. Eine alte Pädagogenweisheit besagt nun, dass jedes Verhalten "suchthaft entgleiten" kann. Die MMORPG aber haben ein besonders großes Suchtpotential. Das liegt an der steigenden Qualität der Simulation, vor allem aber an ihrem kooperativen Charakter. Bekanntlich finden sich die Spieler zu Teams oder "Gilden" zusammen. Die Suchtforscherin Sabine Grüsser-Sinopoli schreibt dazu: Eine hohe Spielbindung wird dabei durch die monatlich fällige Gebühr, die ständige Verfügbarkeit und die Tatsache, dass das Geschehen nicht pausierbar ist, erreicht. Ein hoher zeitlicher Einsatz wird durch Fortschritte im Spiel, ein innerhalb der Gaming Community steigendes soziales Prestige und vertiefte soziale Bindungen innerhalb der Gilde belohnt. Die meisten Online-Rollenspiele sind so angelegt, dass bestimmte Aufgaben nicht alleine gemeistert werden können, so dass die Spieler aufeinander angewiesen sind. Diese sozialen Bindungen innerhalb des Spieleuniversums erzeugen wiederum eine Verpflichtung und Versagensängste. Viele MMORPG–Spieler erzählen von ihrer Angst, etwas zu verpassen, wenn sie nicht im Netz dabei sind. Außerdem verändert das "virtuelle Geschehen" durchaus Gefühlshaushalt und Persönlichkeit. So erhöht der Erfolg im Spiel zwischenzeitlich das Selbstwertgefühl. Im Netz lassen sich außerdem Wünsche erfüllen, wie es im Alltag nicht möglich ist oder nicht gewagt wird. Gerade in Stresssituation kann davon eine enorme Verführung ausgehen. Etwas Positives wenigstens hat die Mediensucht, jedenfalls laut dem Schweizer Psychologen Franz Eidenbenz. Der nahm auf der Berliner Konferenz den Begriff Suchtberatung wörtlich und machte die ironische Bemerkung:  Wenn mich jemand fragen würde, was für eine Abhängigkeit soll ich mir zulegen, dann sage ich: Ja, nehmen Sie doch die Online-Sucht! Das ist billig, unauffällig und wirkt auf den ersten Blick positiv, wenn sie stundenlang vor dem Rechner sitzen.

4.2.2008, kompletten Beitrag bitte auf http://www.heise.de/tp/r4/artikel/27/27160/1.html lesen

 

Computerspiele: Die übelsten Zeitkiller - Endlosigkeit - Suchtfaktor

Die Debatte um „Killerspiele" geht in eine falsche Richtung. Größere Gefahr geht von harmlos daherkommenden Spielen wie „Siedler" oder „Fußball Manager" und Rollenspielen wie "World of Warcraft" aus. Weil sie praktisch endlos sind, wirken sie wie Drogen.

Wenn in der kommenden Woche die neue Spielekonsole PlayStation 3 in Deutschland auf den Markt kommt, werden sich die üblichen Nörgler melden, die von der Verrohung der Jugend reden und von der Gefahr, die von „Killerspielen“ für unser Abendland ausgeht. Dabei konnte ein kausaler Zusammenhang zwischen „Killerspiel spielen“ und „zum Killer werden“ nirgendwo wissenschaftlich auch nur ansatzweise nachgewiesen werden. Nicht die Darstellung oder das künstliche Ausüben der Gewalt ist das Problem, sondern der enorme Suchtfaktor vieler Computerspiele an sich. Egal ob sie grobschlächtige Titel wie „Medieval Total War“ („Mittelalter – Totaler Krieg“) haben oder ganz harmlos „Die Siedler“, „Sim City“, „Civilisation“ oder „Anno 1701“ heißen.
Hier erscheint ein Phänomen, dass in der Rezeptionsgeschichte von Kunstwerken, und das sind Computerspiele, bisher einmalig ist: die Unendlichkeit. Natürlich ist diese Unendlichkeit keine echte, da irgendwann tatsächlich alle Spielmöglichkeiten durchgearbeitet sein könnten. Aber sie fühlt sich so an, da es dem Nutzer praktisch nicht möglich ist, alle Varianten dieser Computerspiele durchzuarbeiten. Jedes noch so dicke Buch ist irgendwann durchgelesen, jedes noch so große Bild in seiner Gesamtheit erfasst, jede noch so lange Oper tatsächlich durchgehört. Bei Computerspielen hingegen sind Strategie- und Aufbauspiele auf Endlosigkeit angelegt. Beispielhaft ist die zunächst unverdächtige, in ihrer Zeit fressenden Wirkung aber gefürchtete Serie der „Fußball Manager“.
Hier ist der Spieler damit beschäftigt, einen beliebigen Verein zu betreuen. Man kauft und verkauft Spieler, bildet junge Talente aus, kämpft um den Aufstieg – wie in der wirklichen Welt. Mit dem Unterschied, dass man keinen harten Karriereweg abarbeiten muss, sondern sofort ins Geschehen eingreift. Zudem kann man statt des FC Bayern ganz nach Belieben den VfL Osnabrück, den FC Sachsen Leipzig oder die SpVgg Erkenschwick zum Champions-League-Sieger machen. Einmal, zweimal, dreimal immer noch einmal mehr. Das befriedigt individuelle Sehnsüchte. Fühlt es sich doch so unglaublich gut an, wenn Ronaldinho gerade für Hansa Rostock die Meisterschaft geholt hat. Wozu braucht man dann noch Realität? Droge für relativ wenig Geld. Das ist das Fatale daran. Man kann sich glücklich machen, sich einbilden, es zu etwas gebracht zu haben. Eine kleine Wohnung, ein Computer und nicht viel Geld reichen damit im echten Leben aus, um ein scheinbar erfülltes Dasein zu fristen. Diese Spiele wirken wie Drogen. Hat man sich einmal auf sie eingelassen, kommt man nur schwer wieder von ihnen los. Sogar die Symptome sind ähnlich. ....

Wer sich einmal an die Welteroberung in „Civilization“ gemacht hat, ist nur noch schwer vom Computer zu trennen. Man vergisst zu essen, zu schlafen, würgt Freunde rüde am Telefon ab, die Wohnung verwahrlost, die körperlichen Betätigungen sind auf ein absolutes Minimum reduziert. Man will nur noch eine Runde spielen, eine Provinz erobern, eine neue Stufe erreichen und dann soll auch Schluss sein Aber hat man das geschafft, beginnt der innere Impuls von vorn und man ist gefangen in einer Endlosschleife, bis man sich deprimiert und aufgewühlt doch noch irgendwann ins Bett quält. Das alles nur, um ein paar künstliche Siedler Gebäude errichten zu lassen, die verdammten Franzosen geschlagen zu haben oder noch den Anfang des nächsten Levels zu erleben, der dann doch bis zum Ende durchgespielt wird. Erst im Moment tiefster Bestürzung wird einem klar, dass man gerade viele Stunden wertvollster (Echt-)Lebenszeit mit Nullen und Einsen kommuniziert hat. Wie im Film „Matrix“ hat man sich als Mensch von einer Maschine einlullen lassen und vegetiert erbarmungswürdig als regungsloses Etwas dahin. Nur ein paar Gehirnzellen werden abgelenkt. Das mag sich im ersten Moment bizarr bis albern lesen, aber die Auswirkungen auf die Realität sind verheerend. Schon ungezählte Magisterarbeiten, Abschlussprüfungen, Projekte und nicht zuletzt soziale Beziehungen sind dieser geldunabhängigen Spielsucht zum Opfer gefallen. Hört man sich unter Spielexperten um, so bekommt man gruselige Geschichten erzählt. Fast alle warnen davor, sich beispielsweise das Spiel „World of Warcraft“ zuzulegen. Der Suchtfaktor sei zu hoch. Eine Formulierung, die normalerweise als Auszeichnung von Computerspielzeitschriften gebracht wird, entpuppt sich als wortwörtliche Bedrohung.

Chinesische Lösung: Spielen mit Zeitlimit
Um den Wahnsinn um Online-Spiele wie „World of Warcraft“ („Welt der Kriegskunst“) einzudämmen, wurde in China die normale Spielzeit gesetzlich auf drei Stunden begrenzt. Will der Spieler mit allen Möglichkeiten teilnehmen, muss er zunächst fünf Stunden warten, um sich wieder anzumelden. Dabei ist „World of Warcraft“ so verführerisch. Der Spieler rennt durch eine schillernde Fantasy-Welt und verbessert zunehmend seine Charaktereigenschaften. Je mehr man kämpft, desto besser wird man. Inzwischen haben sich für dieses Spiel weltweit über acht Millionen Menschen registriert. Als Anfang dieses Jahres die Erweiterung „The Burning Crusade“ („Der brennende Kreuzzug“) auf den Markt kam, wurden nach Angaben des Herstellers Blizzard Entertainment allein am ersten Tag 2,5 Millionen Exemplare verkauft. Wohin der grenzenlose Spielwahn führen kann, zeigt in geradezu visionärer Form die Folge „Gefährliche Spielsucht“ der Science-Fiction-Serie „Raumschiff Enterprise“. Auf einem fremden Planeten bandelt der erste Offizier mit einer Einheimischen an und lässt sich von ihr überreden, ein kleines Computerspiel zu spielen. Er wird sofort süchtig und ist ihr willenlos ausgeliefert. Zwischenzeitlich wird so fast die gesamte Mannschaft süchtig gemacht. Ausgerechnet der jugendliche Sohn der Schiffsärztin verhindert mithilfe des Roboters Data den endgültigen Kontrollverlust über die Enterprise. Solche Auswüchse sind bei den gefürchteten „Killerspielen“ beziehungsweise „Ego-Shootern“ nicht zu erwarten. Denn länger als drei Stunden hält man den Nervenkitzel auf höchstem Aufmerksamkeitsniveau am Stück nicht durch. „Fußball Manager“ oder „World of Warcraft“ sind weitaus schlimmer. Man sollte sie deshalb nur mit äußerster Vorsicht genießen. Für manch einen kommt diese Warnung zu spät.

Kompletten Beitrag vom 18.3.2007 sowie interessante zugehörige Beiträge im Forum bitte lesen auf:
http://www.welt.de/webwelt/article766910/Die_uebelsten_Zeitkiller.html

Spielsucht - Anonyme Spieler

Die Selbsthilfegruppe der Anonymen Spieler funktioniert nach dem Prinzip der Anonymen Alkoholiker - man versucht sich durch gegenseitigen Erfahrungsaustausch dem Spielen zu entsagen. Wichtig für die Ex-Spieler ist die Einsicht, dass man zwar trocken, aber niemals komplett son der Spielsucht geheilt werden kann. Häufig fangen die Anonymen Spieler sogar die Fälle auf, die von Therapeuten abgeschrieben worden sind. Spielsucht kann man den Betroffenen nicht ansehen, sie saufen sich auch nicht einen an.

In den Kraichtal-Kliniken in Münzesheim werden pro Jahr etwa 60 Spielsüchtige therapiert. Bei einem Aufenthalt zwischen sechs und zwölf Wochen versucht das medizinische Personal den Spieldrang mit Gestaltungs-, Arbeitstherapie und Einzel- und Gruppengesprächen zu entkräften. Die Erfolgsquote liegt nach Angaben der Klinik bei 60 Prozent. 1988 gab es in Deutschland geschätzte 30 000 Spielsüchtige. Heute sollen es zwischen 250 000 und 400 000 Süchtige sein. Nur drei bis fünf Prozent schaffen es in eine Beratungsstelle oder Therapie. Für den Großteil der Süchtigen sind die Automaten die bevorzugte Spielform. Die Folgen einer Sucht sind gravierend: Verschuldung, Kriminalität, Suizid, Familienprobleme. Betroffen sind überwiegend Männer.
Klinik Kraichtal, Tel 07250-600, www.kraichtal-kliniken.de

Regionale Gruppen der Anonymen Spieler:
Gruppe Freiburg/Lörrach 0761-507477
Treffpunkt jeden Donnerstag von 20 bis 22 Uhr in der Konradstraße 14, Freiburg

Gruppe Offenburg 0179-6163309
Gruppe Waldshut 07763-21081



 

Spielsucht - Selbsthilfegruppe vom Kreuzbund

Spielsucht-Selbsthilfegruppe Heidelberg  "Rien ne va plus"
www.hilfe-hd.de/sucht.htm

www.kreuzbund-dv-freiburg.de

Spielhöllen-Ambiente - Casino Freiburg - Spielsucht >Spiel (11.9.2007)

 

 

Beratung Computerspielsucht

Suchtberatungsstelle der Evangelischen Stadtmission,
Tel 0761 / 285830-0;
http://www.stadtmission-freiburg.de/index.php?id=65

Beratungsstelle für Computerspielsucht: Jugendhilfswerk Freiburg,
Tel
 
0761/ 70361-11 oder 70361-42; maier-behr@jugendhilfswerk.de.


Links

www.onlinesucht.de

Christine Hirte's Website
www.rollenspielsucht.de

www.anonyme-gameholics.de

www.wow-europe.com
WoW ist ein MMORPG: World of Warcraft (Welt der Kriegskunst) ist ein Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) bzw. MMORPG, das mehrere Spieler gleichzeitig zusammen über das Internet spielen. Es wurde 2004 von dem Unternehmen Blizzard Entertainment veröffentlicht. Mit über elf Millionen Mitspielern weltweit und mehr als einer Milliarde Dollar Umsatz jährlich ist WoW der erfolgreichste Vertreter der auf Abonnements basierenden MMORPGS. Im Januar 2007 erschien die erste Erweiterung "The Burning Crusade". Die zweite Erweiterung "Wrath of the Lich King" erschien vor wenigen Tagen und wurde am ersten Tag bereits 2,8 Millionen mal verkauft. Ein neuer Weltrekord.

Faltblatt für Internetabhängige vom Team Prävention des Jugend- und Drogenberatungszentrum Hannover (Drobs), Tel 0511-70146-23: http://www.dr-obs.de

http://www.spieleratgeber-nrw.de www.feibel.de , http://www.klicksafe.de

Buch: Computerspielsüchtig? Rat und Hilfe für Eltern, Grüsser / Thalemann, Huber-Verlag Bern 2008.

 

© by freiburg-schwarzwald.de, Update 01.02.12