Spielsucht

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Kaiserstuhl: Blick von der Schelinger Viehweide nach Südosten über NSG Badberg und Eichelspitzturm zu Feldberg (links) und Belchen (rechts) im Schnee am 29.3.2008

 

Über 3 Millionen Deutsche von der Spielsucht tangiert

In Deutschland gibt es über 500.000 Glücksspielsüchtige. Da mindestens 5 Personen aus dem Umfeld eines jeden Süchtigen in Elend und Verfall reingezogen werden, sind über 3 Millionen Deutsche von der Spielsucht tangiert.
Das Problem: Mit nur 0,20 Euro Einsatz können bis zu 12.000 Euro gewonnen werden. Mit diesem großen Anreiz werden 15jährige konfrontiert. Deshalb die Forderung nach Kontrolle und Verringerung der Spielautomatenhallen.

Fast 31 Jahre lang war Holger Urbainczyk dem Glücksspiel verfallen und süchtig. In einer Suchtklinik fand er schließlich seinen Weg aus der Abhängigkeit. Heute ist er bei der Suchtberatung Rottweil tätig. Im Landesschau Studio erzählt er seine Geschichte. Schulden, Straftaten, Beeinflussung und Manipulation nahestehender Personen, Depressionen und Suizidgefahr – das sind nur Auszüge aus dem Leben eines Menschen, der süchtig nach Glücksspielen war. Holger Urbainczyk war fast 31 Jahre lang spielsüchtig und hat bis zu 10 000 Euro im Monat in Spielautomaten gesteckt. Nach vielen Rückschlägen ist er inzwischen, dank Therapie, seit sieben Jahren spielfrei. Doch süchtig bleibt er immer. „Ich bin ein Spieler, mein Leben lang“, sagt er. Heute kann er die Sucht auch positiv nutzen: Er hilft bei den Fachstellen Sucht in Rottweil und Villingen-Schwenningen mit und hat das Projekt „Glücksspielsucht – Ich bin ein Spieler, mein Leben lang“ ins Leben gerufen. Er hält Vorträge in Schulen und öffentlichen Einrichtungen, spricht über sein Leben und den schweren Kampf aus der Spielsucht.
1.3.2013, www.landesschau-bw.de des www.swr.de

Holger Urbainczyk, „Glücksspielsucht – Ich bin ein Spieler, mein Leben lang“
https://www.gluecksspiel-sucht.net/
Mitglied im Fachverband Glücksspielsucht: www.gluecksspielsucht.de

 

Automatenspielsucht – Spielerkarten

500 000 Spielsüchtige gibt es in Deutschland. Dazu kommen 275 000 Vielspieler, die medizinisch gesehen nicht als süchtig gelten.
4,14 Mrd Euro haben deutsche Zocker 2011 an Spielautomaten verloren. „Es gibt Untersuchungen, dass 56 Prozent der Einnahmen von Spielsüchtigen stammen“, sagt Gerhard Mayer, Psychologieprofessor und Glücksspielexperte an der Uni Bremen.
Das Vorhaben der Bundesregierung, mit sogenannten Spielerkarten das Zocken an Geldspielautomaten einzudämmen, sieht so aus: Wer spielen will, bekommt vom Wirt oder Betreiber der Spielhalle eine Chipkarte und steckt diese in den Automaten. So soll verhindert werden, dass Spielsüchtige an mehreren Automaten gleichzeitig spielen und Jugendliche in die Spielsucht rutschen.
Prof Mayer geht weiter und fordert die personalisierte Karte. „Süchtige werden sehr kreativ, um Zugang zu den Automaten zu kriegen. Die haben notfalls die Karten von Verwandten oder Freunden in der Tasche.“ Diese Chipkarten sind einer bestimmten Person zugeordnet und können nicht weitergegeben werden. Diese Personalisierung dürfte aber datenschutzrechtlich nicht unproblematisch sein und auf Widerstand bei der Automatenindustrie stoßen.
22.8.2012

Generation Gamescom
Bezüglich der schon jetzt überbordenden Zeit, die Jugendliche mit PC, Internet, Facebook, TV und Spielen verbringen und die bereits zu 250 000 Internetsüchtigen geführt hat, gilt die alte Weisheit: Die Dosis macht das Gift. Und wer, wenn nicht die Eltern, sind dazu aufgerufen, ihre Kinder von Gift fernzuhalten?
Alles von Hans-Peter Müller vom 17.8.2012 bitte lesen auf
https://www.badische-zeitung.de/nachrichten/deutschland/debatte-ueber-digitalisierung-generation-gamescom–63171583.html

 

Counter Strike und World of Warcraft

Bei Computerspielen ist zu unterscheiden zwischen Gewaltverherrlichung und Suchtgefährungspotential. Am Beispiel der Spiele Counter Strike und World of Warcraft läßt sich dies verdeutlichen.

  • Counter Strike (CS) ist der umstrittenste Ego Shooter weltweit. Das Spiel beinhaltet viel Gewaltpotenzial und sollte daher Kindern unzugänglich sein. FSK Freigabe ab 18
  • World of Warcraft (WOW) bietet weniger Gewalt als CS. Zwar geht es auch hier ums Töten von Monstern und anderen Spielern, aber die Gewaltdarstellung ist deutlich entschärft. Deshalb FSK Freigabe ab 12

CS-Spieler leben von ihrem Ruf und ihren Fähigkeiten genauso wie WOW-Spieler, aber mit einem riesengroßen Unterschied: Wenn ein CS-Spieler den PC erst nach einer Woche wieder anschaltet, hat er meist so gut wie nichts versäumt, alles ist wie zuvor. Man spielt in den gleichen Gefilden, man hat die gleiche Ausrüstung, nichts am Spiel hat sich verändert. Wenn ein WOW-Spieler eine Woche pausiert hat und sich erst dann wieder am PC einloggt, hat sich alles für ihn verändert. Die Leute, mit denen man immer gespielt hat, sind in der Woche viel weiter gekommen, haben neue Ausrüstungen erworben, neue Level erreicht und spielen nun in ganz anderen Gebieten der weiten Online-Welt. Kurzum – der WOW-Spieler hat den Anschluss verloren.
Durch die Fortschritte der Mitspieler wird permanent Druck ausgeübt, dass Schritt gehalten wird – denn dann wird man mit Anerkennung und neuen Spielgegenständen belohnt. WOW  hat ein riesengroßes Suchtgefährungspotential und ist dshalb weit gefährlicher als CS. Unverständlich ist, dass die FSK das Mordspiel CS ab 18 freigibt und WOW schon ab 12 Jahren. Bei CS lernt und übt man Morden, Abstecken und Erschießen, Gewalt pur, schlimm. Bei WOW wird man ein Leben lang  krank und süchtig, nicht weniger schlimm. Deshalb die Forderung: Alles diese Spiele machen Kinder wie auch Erwachsene süchtig und sind erst ab 18 freizugeben.

 

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